viernes, 10 de julio de 2015

Guía: "Secret of Evermore". Parte 3

      Espero que la guía sirva o esté sirviendo a quien quiera probar esta joya del pasado. Intento hacerla lo más rápido posible para que no se escape ningún detalle y quien quiera jugarlo no se quede estancado. La verdad es que el juego tiene tantos detalles y curiosidades que pienso que el desarrollo total de la guía va a ir para largo, y eso que algunas cosas las comento por encima, pero es por que no son tan relevantes o pueden encontrarse a simple vista. Sin más dilación, prosigamos con la aventura.

Guía: "Secret of Evermore. Capítulo 3: Los lagartos y Cenagosus


      Una vez hayamos terminado nuestras compras con "Corazón Valiente", deberemos continuar hacia el oeste por la parte superior del desierto, lo que nos llevará de vuelta a la zona 3. 

      *A partir de este punto os recomiendo ahorrar el máximo dinero posible, todos los miles de colmillos que podáis, pues valdrá la pena. Durante el proceso os ayudaré a derrotar a los jefes sin necesidad de usar apenas alquimia, por lo que podéis racionar vuestros ingredientes, y los objetos curativos se pueden obtener de los enemigos. Lo ideal sería ahorrar 20.000 colmillos, pero como eso sería demasiado pesado, podemos conseguir todo el dinero que podamos, y compensar el resto más adelante de otra forma, yo os avisaré cuando termine el periodo de ahorro.*

         -Prehistoria: Mapa 3-2. Enemigos: los mismos.



      Esas hierbas que antes nos bloqueaban el paso, ahora no serán un problema para nosotros gracias a nuestra nueva arma, ya que podremos cortarlas con suma facilidad. Gracias a ello podremos explorar un poco más la zona, para encontrar unos cuantos ingredientes y un camino a una sala al norte que aparentemente no sirve para nada, pero que más adelante veremos su utilidad. Cuando terminemos la recolección de ingredientes, volveremos al poblado.

         -Prehistoria: Mapa 2-2.

      En cuanto entremos, nuestro protagonista nos dirá que vayamos a hablar con "Ojos de Fuego", pero antes podemos hacer una visita a la zona secreta que vimos la primera vez que visitamos el poblado, donde un hombre nos dará la fórmula Defensa por haber salvado a "Corazón Valiente". Una vez hecho esto podemos ir a hablar con "Ojos de Fuego". 


      Nos confesará que ella también viene de Podunk (vaya sorpresa, ¿no?) y que su abuelo es el profesor que inventó la máquina que transportó a todos a Evermore, a causa de un fallo en un experimento. También nos dirá que busquemos la fuente de un problema en el volcán que parece ser influencia del mundo real. Nos ofrecerá también 6 perlas invocadoras, unos objetos que no abundan pero que son de gran utilidad, ya que nos permiten usar una magia relacionada con el personaje que nos ha ofrecido su ayuda al usar una de las perlas, y son bastante potentes, por lo que es mejor reservarlas para puntos más avanzados del juego. Ante el ofrecimiento de ayuda, nuestro protagonista dudará sobre qué puede hacer ella por ellos, a lo que ella contestará con una muestra de su poder.

      Ahora deberemos dirigirnos al norte, para buscar una forma de entrar al volcán, pero antes hagamos una visita a la primera zona.

         -Prehistoria: Mapa 1-2. Enemigos: los mismos.

¿Por qué una persona adorada por todos se margina en una cabaña rodeada por monstruos?

      Con nuestra hacha, podremos cortar todas esas malas hierbas que nos estorbaban al principio, pudiendo acceder a algunos cofres e ingredientes, entre los que destacamos la Gorra Caparazón, ya que toda armadura es buena ahora mismo, y si continuamos al oeste, llegaremos a una cabaña, en la que se encuentra "Corazón Valiente" (si, otra vez). Para agradecernos aún más el salvarlo, nos ofrecerá la fórmula de Antídoto, que nos vendrá de perlas para curarnos del estado veneno, ya que se puede usar en el chico y el perro a la vez. Una vez acabemos por aquí, es hora de viajar al norte para buscar la entrada al volcán. También podemos aprovechar que estamos aquí para subir un nivel al hacha con los enemigos débiles.

         -Prehistoria: Mapa 7-1. Enemigos: Flor Carnívora, Mosquito.

      Aquí encontramos mucha hierba que cortar, algún cofre y, como siempre, muchos ingredientes. Hay que tener mucho cuidado con las flores carnívoras, pues no simplemente golpean como sus hermanas menores. Estas plantas nos devorarán y harán daño durante unos segundos a menos que las golpeemos con el personaje que no se hayan comido, y esto puede ser peligroso.


      Arriba a la izquierda hay una cueva con un vendedor de armaduras, al que no necesitamos comprarle nada ahora mismo, por lo que no hará falta que hablemos con él. De camino al vendedor hay una cueva con una roca delante. Esta es la entrada al volcán, pero por ahora no podemos hacer nada, a si que continuaremos al norte hacia el cementerio de mamuts.

         -Prehistoria: Mapa 8-1. Enemigos: Viuda negra.

      Cuidado con el veneno de las viudas negras, o acabaremos fundiendo todos los antídotos en poco tiempo. En esta zona no hay cofres, pero sí muchos ingredientes. Simplemente tendremos que avanzar por el poco camino que hay hasta llegar a un sub-jefe medianamente complicado.
         -Sub-jefe: Lagarto x4 y Reina Lagarto. PV: 125 (Lagarto), 250 (Reina Lagarto).

Supuestamente ellos han invadido el de los humanos

      No es un combate realmente complicado, pero los lagartos tienen bastante vida, son resistentes y pegan bien, y para colmo, la reina provocará temblores dañinos de vez en cuando. Si les acorralamos y usamos el nivel 2 del hacha, probablemente caigan de un ataque. Cuando derrotemos a los lagartos, su reina se mostrará  y podremos vencerla siguiendo la misma estrategia que con sus lacayos. Cuando la derrotemos, recibiremos la Lanza de Cuerno, y un alquimista nos intentará convencer de que no sigamos el camino, pero al decirle que conocemos a "Ojos de Fuego", nos dejará pasar y nos dará la fórmula Curación, que deberemos tratar de mejorar lo antes posible ya que nos permite curar a los dos personajes a la vez. Tras la conversación, continuaremos hacia el norte.

         -Prehistoria: Mapa 9-1. Enemigos: Flor Carnívora, Viuda Negra, Raptor II.

      Si vamos a la izquierda, encontraremos una cueva con una posada, que nos vendrá genial para guardar la partida y descansar si queremos. Ahora tenemos dos caminos a seguir, uno a la derecha y otro en zig zag hacia el norte. Por ahora cogeremos el camino hacia el norte, sin pasar por alto la cueva que hay por enmedio, en la que deberemos derrotar a unos cuantos Raptor para recibir una Piel de Dinosaurio, una armadura que dobla en defensa a nuestra Coraza de Hierba. Salimos de la cueva y continuamos hacia arriba para superar un pequeño puzzle. Si pisamos las baldosas grises, nos lanzarán hacia un piso superior, y las cuevas nos bajarán a otro lugar. Casi todos los caminos llevan a algo, aunque sea un cofre, pero tendréis que experimentar un poco para llegar al que nos lance hacia la cima de la montaña, que tampoco es muy difícil. 


      Cuando demos en el clavo, saldremos despedidos al cráter solidificado de un volcán, donde vive un alquimista. El alquimista nos dirá que para levantar la roca que tapa la entrada al volcán necesitaremos la fórmula Levitación, la cual nos ofrecerá. ¡Pero no tan deprisa! Para poder lanzar Levitación necesitaremos una guindilla, y resulta que solo podemos encontrarla en la ciénaga al este de aquí. De camino hay una tienda de objetos, por si necesitáis algo en concreto. 

      Antes de ir a la ciénaga recomiendo dedicar algo de tiempo a subir la lanza a nivel 2, o preferiblemente a nivel 3, pues facilitará enormemente la situación un poco más adelante. De hecho, siempre que recibáis una lanza, tratad de subirla lo antes posible, pues su ataque de lanzamiento es bastante eficaz, sobretodo a nivel 3. Una vez estemos listos, nos dirigiremos a la ciénaga al este de donde estábamos.

         -Prehistoria: Mapa 10-1. Enemigos: Flor Carnívora, Sapopótamo, Viuda Negra, Mosquito.

En la selva, horrible selva....

      Cuidado con los sapopótamos, pues a veces pueden ser bastante molestos. Nada más llegar a la ciénaga, nos encontramos con una zona al norte, que no nos sirve de nada por ahora, un camino al este, que deberemos seguir, y algunas cosas para recoger, como dos cofres y unos cuantos ingredientes.

      Tomamos el camino de la derecha y llegamos a una zona bastante grande y laberíntica. La principal peculiaridad de este área es que hay zonas cortadas con un pequeño nenúfar asomando. Si pisamos el nenúfar, aparecerán otros creando un camino, aunque en ocasiones será necesario derrotar a un enemigo concreto para que aparezca el nenúfar.



      Tras recoger los cofres e ingredientes del primer tramo de nenúfares, deberemos tomar el puente elevado para seguir nuestro camino. Si nada mas cruzar el puente seguimos a la derecha, encontraremos un camino hacia arriba con un cofre, y si vencemos a un sapopótamo, desbloqueará un camino de nenúfares. Si cruzamos ese camino y luego seguimos al norte, encontraremos un camino cortado que lleva al jefe. Tenemos al enemigo que hay que derrotar para avanzar justo arriba, en una plataforma con un cofre. Podemos optar por matarlo con la lanza desde ahí, o dar el rodeo, pues el cofre tiene una Perla de Invocación. 


      Sea cual sea vuestra decisión, el objetivo final es este camino sin salida, cuya salida desbloqueará la muerte del sapopótamo. Una vez crucemos, basta con ir al norte para enfrentarse al jefe más basto que nos hemos encontrado hasta la fecha.
         -Jefe: Cenagosus. PV: 2000.

Cuando te levantas después de irte de fiesta hasta las 6 y te miras en el espejo

      ¡Si, señores, 2000 puntos de vida! Para colmo, Cenagosus se esconderá cada vez que le golpeemos para aparecer en otra zona del escenario, y de vez en cuando escupirá enemigos llamados Luz Errante, que estorbarán bastante. Dejad que el perro se encargue de los pequeños enemigos y cargad vuestra lanza para dispararla contra Cenagosus cada vez que asome. Necesitaréis unos 10 tiros con éxito de la lanza a nivel 3 para acabar con él lo antes posible. No os acerquéis demasiado puesto que sus cabezazos hacen bastante daño. Si nos falta tiempo para recargar el arma, podemos ganarlo lanzándole una lluvia ácida y disparando justo cuando reciba el daño.

Nunca una explosión había sido tan reconfortante

      Cuando le derrotemos, desaparecerá entre múltiples explosiones, y el hombre que vivía en la cabaña saldrá para darnos las gracias. Fétido (que así se llama) nos ofrecerá distintas cosas como recompensa, para terminar decidiéndose por una guindilla, que nos viene que ni pintada para continuar nuestra aventura. También nos permitirá guardar la partida, así que lo dejaremos aquí por ahora para terminar en la próxima entrega con la Prehistoria. ¡Un saludo a todos!


jueves, 9 de julio de 2015

Guía: "Secret of Evermore". Parte 2

      Un par de cosas que no expliqué en la anterior parte de la guía: he asignado un número a cada zona de cada uno de los mundos para que sea más fácil recordar por dónde hemos pasado. El segundo número que hay tras el guión sirve para indicar el momento de visita de cada zona (por ejemplo, la 1-2 quiere decir que es la segunda vez que visitamos la zona 1). También comentar, por si no lo habéis descubierto, que se puede cambiar el comportamiento del perro y del protagonista cuando no los estamos controlando desde el circulo de estados, armas y demás. Si queremos que el perro sea más agresivo, le asignaremos ese comportamiento, si queremos que no ataque y solo rastree, lo mismo. Para alternar entre el control del protagonista y el perro, debemos pulsar Select. Además, los cofres e ingredientes que hay en cada zona, no siempre los indicaré a menos que sea algo relevante e imprescindible, o que esté oculto, ya que pienso que las cosas que están a la vista no requieren dedicar gran parte del texto a ellas. También decir que, al contrario que con los jefes, solo explicaré estrategias a seguir con los enemigos comunes si requieren de alguna, ya que muchos de ellos pueden ser derrotados sin ningún tipo de problema. Dicho todo esto, continuemos con la aventura.

Guía: "Secret of Evermore". Capítulo 2: Rescatando a "Corazón Valiente"


      Una vez hemos recogido todo lo posible en la aldea, nos dispondremos a viajar al este en dirección a la ciénaga donde desapareció "Corazón Valiente". Antes de que se me olvide, se me olvidó nombrar que en la hoguera que hay enfrente de la cabaña de "Ojos de Fuego", hay un "glitch" que nos permite recoger ceniza de ella cada vez que salimos y entramos del poblado, aunque creo que a partir de cierto punto ya no funciona, aprovechadlo para ahorrar unos cuantos colmillos. Ahora, viajemos a la ciénaga.

         -Prehistoria: Mapa 3-1. Enemigos: Flor Babosa, Esquelecaracol.


      En esta zona encontramos un nuevo tipo de enemigo, el Esquelecaracol, que es una especie de mezcla entre pájaro y cangrejo ermitaño. Tienen una gran defensa, pero nada que no se pueda arreglar con el golpe recargado del fémur nivel 2. No os recomiendo usar la fórmula "Rayo" todavía, pues a estas alturas deberíais tener como mucho 2 usos y no conviene desperdiciarlos. La estrategia más sencilla contra ellos es esperar a que hagan su ataque de salto, apartarse del camino y golpearlos. 

      En esta zona no hay nada que resaltar, algún ingrediente para recoger (recordad buscar manualmente con el perro, pues a veces se le escaparán cosas u olfateará al azar para jugar) y los enemigos. Podemos pararnos a entrenar un poquito en esta zona, pues los Esquelecaracoles dan una cantidad interesante de experiencia. Una vez acabemos de revisar todo, podemos continuar hacia el desierto, al este.

         -Prehistoria: Mapa 4-1. Enemigos: Esquelecaracol, Mosquito.

Ese agujero es el único que debéis tomar

      Esta zona puede ser muy pesada si no se hacen bien las cosas, por lo que es mejor que sigáis los pasos que os digo. En la mayoría de zonas del suelo, aparecerán agujeros de arenas movedizas cuando nos acerquemos. Estos agujeros nos pueden llevar a distintos lugares del área, llevándonos en ocasiones a retroceder gran parte del camino. 

      Lo que debemos hacer en primer lugar es ir hacia la derecha hasta que aparezca un agujero, cerca de la entrada. Ese agujero nos llevará a un lugar inaccesible de otra forma, más a la derecha. En este lugar hay una cueva donde un vendedor nos ofrecerá los Dientes de Jaguar si le compramos algo (basta con comprar un pétalo o lo que sea). Este objeto nos permitirá correr pulsando el botón A, lo que nos facilitará bastante las cosas en el desierto.


Nos lleva a preguntarnos si de verdad hacía falta un objeto para aprender a correr

      Una vez tengamos los Dientes de Jaguar en nuestro poder, es el momento de salir ahí fuera y superar esta zona. Salvo unos cuantos ingredientes y un par de cofres, no hay nada que destacar, simplemente tenemos que conseguir llegar al sur para dirigirnos a la ciénaga. Uno de los cofres está en alto, pero podremos acceder a él subiendo por unas escaleras que hay antes de la salida. Los agujeros de arena no deberían suponer un problema si le cogemos el truco a la técnica de correr, y los Esquelecaracoles no serán una gran amenaza, pues ya sabemos cómo vencerlos. Una vez terminemos con todo, nos dirigiremos a la ciénaga.

         -Prehistoria: Mapa 5-1. Enemigos: Gusano, Calavera Negra, Mosquito.


      Ya estamos en la famosa ciénaga. Aquí es donde se supone que debemos rescatar a "Corazón Valiente". Los enemigos pueden resultar peligrosos si no tenemos cuidado, así que lo mejor es vigilar bien nuestros movimientos. Los gusanos son débiles en defensa, pero tienen una gran evasión, lo que puede hacer que fallemos nuestro golpe y recibamos el suyo. Por otro lado, las calaveras negras estarán la mayor parte del tiempo fuera de nuestro alcance, por lo que debemos ponernos a tiro de su ataque y apartarnos antes de que golpeen con su cabeza para atacar rápido, o usar alquimia si vamos bien de ingredientes. En esta zona no hay cosas escondidas, por lo que solo tendremos que rastrear los ingredientes y coger los pocos cofres que hay. Debido a la cantidad de enemigos que hay, es un buen lugar para subir el fémur a nivel 3, para desbloquear la segunda recarga, cosa que facilitará mucho el siguiente combate duro.

      Una vez entremos en la ciénaga, deberemos ir al sur hasta que veamos una cueva. En esta cueva encontramos a un alquimista que, por supuesto, no es "Corazón Valiente", pero nos dará alguna información y nos ofrecerá la fórmula "Pelota", que nos viene bastante bien. También podremos comprarle ingredientes para nuestras fórmulas, seleccionar hechizos (esto nos sirve cuando tengamos el círculo lleno y no  nos quepan), y guardar la partida. Os recomiendo cargaros bien de cera, aceite y cristal si tenéis ahorrado dinero.


      Cuando ya estemos preparados, podemos salir de la cueva y dirigirnos hacia el gran escarabajo, que está al este de la ciénaga. Antes de entrar siempre podemos entrenar un poco (un nivel 7 u 8 debería sobrar para el jefe), subir de nivel el fémur o entrenar un poco nuestras fórmulas de alquimia, principalmente el Rayo, que es la que tenemos más disponible en la tienda, ya que no nos venden arcilla por ahora para la Pelota. Cuando estemos listos, podemos dirigirnos al gran escarabajo, que nos puede dar algún que otro quebradero de cabeza.

        -Prehistoria: Mapa 6-1. Enemigos: Gusano, Calavera Negra, Mosquito.

Si alguna vez os preguntasteis qué se siente al entrar por el trasero de un insecto...

      Este lugar es una especie de laberinto con toboganes a los lados que nos devuelven a la entrada. Tenemos que elegir el camino adecuado para llegar a la siguiente zona, que está arriba del todo. El problema está en que algunos puentes entre plataformas se romperán cuando intentemos cruzar,  y si no seguimos la ruta correcta nos tocará salir y entrar para volver a empezar. Hay algunos ingredientes en la zona, pero no recomiendo pararse demasiado a buscarlos y centrarse más en la ruta a seguir. La ruta que yo he encontrado (no se si habrán más) es: en la primera bifurcación ir a la derecha, después, seguir recto hacia arriba hasta que crucemos dos puentecitos, luego seguimos por la izquierda cruzando un puente largo en forma de "U" y, una vez hecha la "U", cruzamos un puentecito hacia arriba, seguimos a la izquierda un puente, luego hacia arriba , izquierda, arriba, todo hacia la derecha, y arriba (siento si es confuso, pero no se me ocurría otra forma de explicarlo). 

  

      Una vez lleguemos al norte, podemos entrar a la siguiente sala, que nos lleva a otro pequeño laberinto, pero esta vez más sencillo. Se trata de ir moviéndonos por túneles que conectan entre si las patas del gran escarabajo. Algunos caminos llevan a cofres con objetos curativos, que no están de más si hemos gastado varios de ellos, pero el destino final está en una gran puerta al norte de la sala principal. Una vez lleguemos a la puerta grande, debemos prepararnos, curar nuestras heridas y adentrarnos al combate contra el jefe final de la zona y el primer jefe serio del juego.


         -Jefe: Trax. PV: 600 (cuerpo), 150-200 (patas)

Gran escarabajo dentro de gran escarabajo

      Lo primero que debemos hacer, si no lo teníamos ya de serie, es poner a nuestro perro en modo agresivo, e intentar que se centre en los gusanos que llueven cada dos por tres. Sería aconsejable deshacerse de las patas antes de nada, pues pueden ser un estorbo en ocasiones (además dan experiencia), aunque no es obligatorio. El punto débil de Trax es su corazón. Una vez lo destruyamos, el combate habrá finalizado. El problema está en que suele proteger su corazón con las pequeñas garras de su cuerpo, y que cada vez que lo golpeemos, gritará y nos lanzará al sur del escenario haciéndonos daño, por lo que es mejor planificar bien nuestros golpes para hacerle el mayor daño posible. Atención también a la alquimia "Lluvia ácida", que puede lanzarnos de vez en cuando, ya que puede hacernos hasta 40 puntos de daño, cosa que puede resultar problemática, ya que esa alquimia no se puede esquivar. 
  
      La estrategia más sencilla contra Trax es golpear sus pequeñas garras cuando protegen al corazón, hasta que nos abra un hueco para entrar, momento en el que aprovecharemos para cargar nuestra arma al máximo y golpearle de lleno. Si me habéis hecho caso y habéis subido el fémur a nivel 3, le haréis unos 250 puntos de daño, por lo que en tres viajes la cosa habrá acabado. La forma más lenta es lanzar alquimia e intentar golpear de vez en cuando para ir reduciéndole la vida poco a poco, siempre vigilando nuestros puntos de vida. Intentad que el perro no ataque al corazón mientras cargáis el arma, u os fastidiará la estrategia.


      Como recompensa tras vencer a Trax recibiremos 750 colmillos y la Garra Arácnida, nuestra segunda arma, que es un hacha. deberemos usar este arma para romper la crisálida donde está atrapado "Corazón Valiente".


      "Corazón Valiente" nos agradecerá que le hayamos salvado y nos entregará 10 de aceite y 1 de agua. Una vez se vaya, saldremos por la boca del gran escarabajo para volver a la ciénaga.

         -Prehistoria; Mapa 5-2. Enemigos: los mismos.


      Estamos en la ciénaga, pero esta vez en el borde superior al que antes no podíamos acceder. Hay un par de cofres a tener en cuenta. Uno de ellos contiene la armadura Muñequera Mamut, que nos vendrá de perlas. Una vez lo tengamos todo, volvamos al desierto al norte.

         -Prehistoria: Mapa 4-2. Enemigos: los mismos.

      Aquí también nos moveremos por el borde superior. Debemos continuar hacia arriba hasta que lleguemos a una curva. Aquí encontraremos un pasadizo secreto a la derecha que nos llevará a unos cofres y un camino a la costa, donde nos espera "Corazón Valiente".


      "Corazón Valiente" nos dará la fórmula de la Lluvia ácida, que no es de las más potentes, pero si que nos servirá mucho como incordio para algunos enemigos, por lo que por ahora es bueno tenerla. Podremos comprar ingredientes (al fin, arcilla) y guardar la partida.

      Lo dejaremos aquí por ahora y continuará en la parte 3. Podéis plantear vuestras dudas si las tenéis, pues se que la parte del gran escarabajo puede resultar algo confusa. ¡Un saludo a todos!

miércoles, 8 de julio de 2015

Guía: "Secret of Evermore". Parte 1

      ¡Hola a todos! Pensando en posibles giros que podía dar al blog, se me ha ocurrido una idea bastante interesante para compartir aún más mis conocimientos sobre los juegos que me he pasado. Y qué mejor forma que haciendo guías detalladas sobre ellos, siempre desde lo que yo haya descubierto. Probablemente no os lleven a alcanzar el 100% del juego en algunos casos, pero en otros quizás descubráis nuevas formas de disfrutar del juego.

      He querido empezar con "Secret of Evermore" por que, como ya sabéis, fue mi primer RPG y le tengo un gran cariño, así que no podía faltar en la lista. Espero que mi forma de explicar la guía os resulte entretenida y amena y que os ayude a aquellos que queráis probar y explotar este juego y los futuros juegos sobre los que escriba.


Guía: "Secret of Evermore". Capítulo 1: Conociendo a "Ojos de Fuego"


      Una vez elegido el nombre del chico, iniciamos la partida con una secuencia en la que se nos da a entender que treinta años antes hubo un fallo en un experimento, dentro de un laboratorio de Podunk.  Treinta años después, nuestro protagonista sale del cine. Tras decirle a su perro qué le ha parecido la película, el can decide que es una buena idea perseguir a un gato callejero, por lo que sale corriendo tras él.


      La carrera tras el gato lleva a nuestro perro a entrar en el laboratorio que nos mostraban treinta años antes, que ahora se halla abandonado. Movido por la curiosidad, nuestro protagonista decide entrar a ver que hay y, tras indagar un rato, descubre una extraña máquina que le transporta a un lugar distinto. El lugar parece similar a donde estaba, pero con un toque más futurista y moderno, y para colmo una especie de mayordomo da con él y le toma por intruso. En la sala hay también otro hombre, al que se conoce como profesor, pero para no molestarle, el mayordomo nos acompaña a otra sala distinta. Aquí es cuando podemos movernos por primera vez.


Nunca te fíes del mayordomo

      En esta sala, lo único que podemos hacer es coger de ese cofre con forma de escarabajo (o algo parecido), un bazooka, tras lo que se activará un sistema de seguridad que iniciará nuestro primer combate.
         -Mini-jefe: Roboguarda x2. PV: 150 (aprox.): Nada que temer, puesto que no nos harán más que 0 o 1 punto de daño, y caerán de un solo disparo de nuestro bazooka, así que nada a destacar.


      Una vez derrotemos a los Roboguardas, nuestro protagonista entrará en lo que cree que es una entrada secreta, pero en realidad le llevará a una nave que no sabe controlar, por lo que se estrellará contra el mundo de Evermore, donde realmente empieza nuestra aventura.


         -Prehistoria: Mapa 1-1. Enemigos: Flor Babosa, Mosquito.

      Aparecemos en una selva prehistórica, llamamos a nuestro perro, pero cuando viene, no tiene la misma apariencia de siempre, si no que parece más fiero. Para probar su lealtad, el chico lanza un palo, a lo que el perro responde trayendo un fémur, que nos servirá como primer arma. En esta zona solo podemos continuar hacia el norte para seguir con la historia, no tiene demasiada pérdida, pero sí que hay muchos objetos que recolectar. En primer lugar, encontramos un pétalo, que nos restaurará 40 puntos de vida si lo necesitamos, en el primer cofre con forma de calabaza.


      Si seguimos buscando encontraremos otro cofre con aceite, y otro con 15 colmillos, la moneda de este mundo. También podremos encontrar una serie de ingredientes ocultos, para lo que nos vendrá de perlas el olfato de nuestro perro, que podemos usar manualmente pulsando R o L. Conviene explorar cada punto del mapa pues los ingredientes nos servirán mucho en breve. Hay un par de zonas inaccesibles por ahora, ya que tienen hierba por enmedio, y necesitaremos un arma capaz de cortarlas.
Con Rastreator, todo es más fácil

      Es conveniente tratar de derrotar a todos los monstruos de la zona, salir de ella y entrar directamente, para subir un par de niveles antes de lo que viene después, para asegurar la victoria. Si se tiene un poco más de paciencia, se puede derrotar a unos 100 enemigos antes de seguir avanzando (pueden ser menos, seguramente), para subir de nivel el arma, cosa que facilitará bastante los combates. Los mosquitos no suponen ningún problema, pero con las flores tendremos que llevar cuidado, la mejor estrategia es ponerse a un lado, esperar a que golpeen, y luego darles el golpe, siempre llevando cuidado con la salud de nuestro perro, pues en esta fase no tendremos objetos para revivirlo. Una vez estéis listos, solo tenéis que avanzar a la siguiente zona y seguir recto para enfrentaros al primer sub-jefe que puede ganarnos.
         -Sub-jefe: Raptor x 4. PV: 40 (aprox.). Si perdemos este combate no pasará nada, pero si lo ganamos, la recompensa será bastante generosa, por lo que mejor que intentemos ganar.

Raptor: "Puedo verteeee...."

      Los raptor atacarán de uno en uno, en cuanto derrotemos al primero, atacará el siguiente. Su estrategia es asomarse primero por un matorral, y atacar desde el mismo o desde otro distinto. La clave está en esperar a que se lancen al ataque, con cuidado de que no nos den, y golpearles una o dos veces antes de que se escondan. Si habéis seguido mi consejo de subir el fémur a nivel 2, con su ataque de recarga (manteniendo el botón de ataque), los derrotaréis de uno o dos golpes. Si conseguís vencer, recibiréis 50 colmillos y 1 pétalo, y podréis coger los ingredientes que hay en esta sala, ya que no podréis volver a ella. Si perdéis, el perro os llevará al poblado que hay en la siguiente zona.

         -Prehistoria: zona 2-1.

      Nos encontramos en un poblado prehistórico, pero donde la gente es bastante hospitalaria, podemos entrar a las distintas casas (no entréis todavía en la que tiene un hombre vigilando en la puerta) y coger los cofres que hay en ellas, así como recolectar ingredientes de ciertos lugares, incluidas las hogueras. En una casa al norte del poblado, un hombre nos dará una Coraza de Hierba si conseguimos derrotar a los Raptor de antes, cosa que nos vendrá de perlas para protegernos de los ataques. Para equiparnos con una armadura deberemos ir al menú circular, en la sección donde están el estado, los datos de arma y demás, y seleccionar el icono de la camiseta. Una vez allí podremos movernos entre armaduras, cascos y guantes.

Una hierba puede proteger más de lo que pensáis

      No recomiendo comprar nada en este viaje, guardad vuestros Colmillos para compras más importantes, ya que nada de lo que se vende en el poblado es urgente ahora mismo. Al noreste del poblado está la posada, donde podremos descansar y guardar el juego, y al noroeste, hay un pasadizo secreto entre los arbustos, en el que podremos encontrar tres cofres, y alguna cosa más en un punto más avanzado.



      Una vez hayamos recorrido todo el poblado y "saqueado" las casas, estamos listos para entrar en la cabaña de la líder, "Ojos de Fuego". El guardia de la puerta nos pedirá que mostremos respeto hacia ella y la llamará.



      "Ojos de Fuego", que parece vestir bastante moderna para el lugar en el que está (¡y además lleva gafas!), nos recibirá en su cabaña. Su primera reacción será preguntar por nuestro perro, al que toma por una bestia salvaje. al decirle que es nuestro perro, nos preguntará por su nombre, momento en el que podremos darle nombre al perro.

"Lo rastrea tor"

      Después el chico le preguntará si sabe cómo volver a Podunk, a lo que ella le contesta que puede que exista algún camino, pero que primero deberás ayudar a su poblado, ya  que su nuevo alquimista, "Corazón Valiente" (¿Alguien dijo Braveheart?), ha desaparecido en la ciénaga, al este del poblado. Como todo buen protagonista, nuestro chico acepta sin dudar la petición, y "Ojos de Fuego" nos ofrece nuestra primera fórmula de alquimia, el "Rayo", que necesita aceite x2 y cera x1 para lanzarse.

Puede que se convierta en uno de vuestros favoritos

      Nuestro siguiente destino será la ciénaga, a la que nos dirigiremos en la siguiente entrega de la guía. Un saludo y espero que os guste.


martes, 7 de julio de 2015

Illusion of Time

      Hoy volvemos a lo retro para traer un juego que jugué poco después de "Secret of Evermore", y que también marcó bastante mi gusto en videojuegos. Hablo de "Illusion of Time" ("Illusion of Gaia" en otros lugares), una obra del estudio "Quintet", que estaba bastante vinculado con "Enix", la cual ahora conocemos como "Square Enix" tras su fusión con "Squaresoft". Una aventura con un desarrollo argumental poco típico y que engancha pese a algunos fallos de guión.

Illusion of Time (Super Nintendo) (1995) (Quintet)


Contexto e historia


      Aunque se dice que es la segunda entrega de una triología, no existe una relación directa entre los argumentos de "Soul Blazer", "Illusion of Time" y "Terranigma", los juegos que compondrían esta triología. La única relación es la existencia de un mal similar en los tres casos. Sea como sea, la historia del título es independiente.

      Nos ponemos en el papel de Will, un joven que vive con sus tíos, pues su madre falleció y su padre desapareció en una expedición a la que le acompañó. Will vive en una ciudad llamada South Cape en aparente paz, aunque las gentes del mundo intuyen que una desgracia se acerca en forma de cometa, un cometa que se dice que cada vez que se aproxima a la tierra, trae el caos y la discordia. Tras una serie de incidentes inesperados, Will debe abandonar su ciudad para viajar por las distintas ruinas del mundo en busca de unas "estatuas místicas" que, junto a los poderes psíquicos ocultos dentro de Will, le ayudarán a detener el mal que supone el acercamiento del cometa.

      Durante sus viajes, Will conocerá a nuevos amigos y se encontrará con aquellos que ya conocía en diversas situaciones, que ayudarán al progreso del argumento. La historia no tiene desperdicio, aunque en ocasiones, no se si por la traducción o por que el juego era así, algunas situaciones pueden resultar confusas o difíciles de entender. El hecho de viajar a lugares como Mu, Nazca, Egipto, o las ruinas Incas, le da una variedad bastante interesante al argumento.

Gráficos


      Los gráficos de "Illusion of Time" son bastante detallados y coloristas. Las ciudades, los personajes, las ruinas, todo está bien presentado y brilla por sus tonos coloridos. Podemos incluso ver como el viento mueve la ropa y el pelo de Will en zonas más abiertas. No existe una gran variedad de diseños de personajes en los pueblos y ciudades, pero si que se nota la diferencia conforme viajamos por el mundo, en la forma de vestir, los accesorios y demás.

      Los monstruos, aunque tampoco son extremadamente variados, ya que utiliza en ocasiones versiones de otro color de enemigos, también sorprenden por su diferenciación. Si estamos en una pirámide, será común ver momias, o enemigos que recuerden a los mitos egipcios, por ejemplo.

      No cuenta con demasiados efectos especiales, al ser un "Action RPG" que tampoco cuenta con un gran repertorio de magias y ataques especiales. Pero los efectos que hay están bien conseguidos para la capacidad de la consola. Pero sin duda lo que más sorprende es el diseño de escenarios.

Jugabilidad


      Como muchos RPGs, "Illusion of Time" cuenta con dos tipos de fases, las de exploración y combate, y las ciudades y pueblos. En las ciudades se puede hablar con los distintos personajes que encontremos, visitar las casas, y buscar cofres o cosas ocultas en distintos lugares de la zona. Principalmente los objetos ocultos son "Joyas Rojas", que luego explicaré que pasa si las reúnes todas. Las ciudades sirven principalmente para recolectar información sobre nuestro nuevo destino antes de partir, aunque a veces había algunas cosas por hacer en ellas. También podemos encontrar "Espacios Oscuros", tanto en ciudades como en mazmorras. En estos lugares nos transportamos a otra dimensión en la que podemos guardar, curarnos, y alguna cosa más que pasaré a comentar después.

      Hablemos ahora de las mazmorras o zonas de batalla. En primer lugar, olvidaos de subir de nivel, en este título se mejora de la siguiente manera. Cuando entras a una sala de la mazmorra, puedes pulsar "start" para ver un resumen de cuántos enemigos, cofres y demás hay en la sala. Pues bien, una vez derrotes a todos los enemigos de la sala, se desbloquea una mejora, ya sea de ataque, de defensa o de vida. Dichas mejoras solo pueden lograrse una vez, por lo que es importante vaciar todas y cada una de las salas del juego. 

      Los enemigos sueltan unas "Joyas Oscuras" al ser derrotados, que pueden variar en tamaño. Estas joyas nos van sumando puntos que, una vez alcancen los 100 puntos, nos dan una "vida extra", que se resume en que, si morimos en combate, reviviremos en la entrada de la sala donde morimos. Podemos acumular hasta 99 de estas "vidas".

      Nuestro principal método de ataque es la flauta que porta Will, con ella puede golpear, cubrirse y atraer objetos por "telequinesia", así como a veces tocar alguna melodía para resolver puzzles concretos. Podemos realizar ataques normales, o ataques con salto más fuertes pulsando el botón de dirección mientras atacamos. También iremos aprendiendo ataques especiales durante la aventura, aunque son bastante limitados. Estos ataques se desarrollan manteniendo el botón de ataque y luego soltando o presionando alguna combinación que se nos indica previamente. También contaremos con transformaciones en momentos puntuales, las cuales se desarrollarán en los espacios oscuros, teniendo que encontrar otro espacio oscuro que permita transformarse si queremos volver a ser Will. Las transformaciones que encontramos son: Freedan, un caballero oscuro con espada y ataques especiales bastante poderosos; y Shadow, que permite convertirse en agua para atravesar superficies sólidas. 

      Los jefes finales del juego son bastante difíciles en ocasiones, y tienen la peculiaridad de hacer mucho daño, y de que tu solo les haces 1 punto de daño con Will, 2 con Freedan, y 3 con Shadow, al contrario que a los enemigos normales, en los que el daño depende de tu nivel de ataque. La jugabilidad general del juego está bastante bien, pero a veces requiere de cierta habilidad para superar algunos combates, sin llegar a ser frustrante.

Música

  
      Algunas melodías del juego en ocasiones pueden ser bastante repetitivas, pues suenan en multitud de lugares, pero aún así son de bastante calidad. Las mazmorras más importantes tienen todas su melodía propia que pega bastante bien con el lugar en el que estamos, y le dan al juego un toque místico y misterioso que encaja bastante bien.

      Los sonidos también cumplen su papel diferenciando por ejemplo entre golpear a un monstruo o golpear algo de metal, o incluso un leve quejido al recibir daño, que cambia según en qué forma estemos. También hay diferencia entre golpear con la flauta de Will o la Espada de Freedan. En general, el apartado sonoro no es destacable pero está bastante bien.


Extras


      Desgraciadamente, "Illusion of Time" no cuenta con una gran cantidad de extras, como se podría esperar de un título de este género. Tenemos alguna actividad extra en algunos pueblos y una mazmorra secreta, que se desbloquea encontrando las 50 "Joyas Rojas" que se esconden a lo largo y ancho del mundo. Dicha mazmorra es bastante difícil, en especial el jefe final, que pondrá a prueba nuestra habilidad y nuestros reflejos.

Conclusión


      Una aventura bastante interesante, con un argumento serio y maduro, una jugabilidad no demasiado profunda pero que entretiene, y unos diseños de escenarios bastante sobresalientes. Se echa en falta que las transformaciones de Will podrían haber tenido más peso argumental, lo que habría dado más vida al juego, pero terminaron siendo poco más que parte de la jugabilidad.

     Aún así, es un juego que merece la pena probar si te gustan los "Action RPG" antiguos y las historias interesantes y poco típicas. La falta de extras lo hacen poco rejugable, a menos que te haya encantado el desarrollo del juego.

     Un saludo a todos, y nos vemos en la siguiente publicación, ya que se me están ocurriendo algunas ideas. No olvidéis votar en la encuesta que voy renovando sobre qué análisis preferís que haga después.

lunes, 6 de julio de 2015

Shadow of the Colossus

      Un mundo desolado, poblado únicamente por plantas, algunos animales y unas colosales criaturas que vagan a sus anchas por la vastedad de sus terrenos. Un joven que dará su vida por salvar la de su amada, y un ritual prohibido. Unos pocos elementos que hacen que esta sea una aventura de dimensiones titánicas.

Shadow of the Colossus (Playstation 2) (2006) (Team ICO)



Contexto e historia


      En este título nos ponemos en el papel de Wander, un joven que viaja junto a su caballo Agro a una tierra prohibida para cumplir con un ritual que, según cree, devolverá a la vida a su amada. Una vez llega allí, una extraña voz le dice que si quiere salvar a su amada, deberá acabar con las dieciséis bestias colosales que moran en esas tierras olvidadas.

      Con la ayuda de su espada, su arco y su caballo, Wander se embarca en un viaje por un mundo inmenso y desconocido para enfrentarse a dichas bestias sin dudarlo, con la única guía de las breves y confusas palabras de la extraña voz y de los reflejos del sol en su espada, que le indicarán el camino a seguir.

      El título no necesita de largas escenas y narraciones para transmitir al jugador las emociones y los sentimientos de la historia. Casi todas las escenas se basan en lo visual, acompañado de la música, para hacer entender al jugador qué es lo que está ocurriendo, y además se entiende bastante bien. Cuando derrotemos a una de las bestias, se nos comunicará nuestro siguiente destino y habrá alguna que otra escena para ir siguiendo el argumento.

      En resumen, es una gran historia contada con pocas palabras, y que transmite mucho más de lo que pueda parecer. Un apartado bastante notable en este sentido.

Gráficos


      Un apartado que en su época puso los pelos de punta a los usuarios de Playstation 2, pues era capaz de mostrar escenarios inmensos, que se perdían en la lejanía, sin que el juego tuviera problemas por ello.
  
      Grandes templos, puentes, barrancos, montañas, bosques, lagos, playas y demás adornaban este mundo apenas habitado por unos cuantos animales y las colosales criaturas que lo dominaban. Pero sin duda, estas criaturas eran las que se llevaban la palma. Cada coloso era totalmente distinto al anterior, y algunos de ellos eran ridículamente enormes. Sus diseños eran bastante completos, y eran como grandes puzzles andantes, con distintas formas de llegar a lo más alto de sus enormes cuerpos para asestarles el golpe de gracia. La calidad de los detalles en sus armaduras, sus movimientos y sus peludos cuerpos por los que escalábamos estaban a la altura  de cualquier juego de la siguiente generación.

      Los efectos de los impactos de los ataques enemigos en el suelo, los temblores y sus consecuencias, que en ocasiones hacían tropezar al protagonista, estaban bastante bien logrados también. También era de destacar el efecto del agua, y la sensación de agobio al bucear por aguas profundas, sobretodo si había un coloso cerca.

Jugabilidad


      Sencillamente brillante. El juego está desarrollado de forma que sientas la dificultad que supone hacer todo lo que hace en  él, ofrece una inmersión total en el juego. Acciones como escalar colinas, estructuras o el lomo de un coloso, disparar con el arco con más o menos potencia, nadar y bucear, o galopar a lomos de Agro ofrecían una variedad de formas de afrontar las situaciones tremenda.

      El hecho de encontrar la ubicación de un coloso podía ser ya un reto en si, y llevarnos un buen rato, y nos llevaba a escalar numerosos lugares, saltar por zonas altas y peligrosas o nadar y bucear por distintas zonas. Se agradecía el gran número de checkpoints para guardar que podíamos encontrar en muchísimos lugares del mundo, ya que en ocasiones era fácil perderse en la búsqueda de un coloso si no conocías el camino. Pero todo era más rápido y sencillo con la ayuda de Agro, al que podíamos usar para movernos más deprisa por el mapa (y hacer cabriolas con él, como montar de pie o colgarse de los laterales, e incluso disparar con arco a caballo).

      Casi todas las acciones que podíamos realizar dependían de un círculo situado encima de la barra de vida, que era el medidor de aguante. Estar colgando de algún lugar, escalar o bucear entre otras cosas iban reduciendo este medidor si no parábamos a descansar en alguna zona lisa o salíamos a la superficie del agua. Si el medidor se vaciaba mientras escalábamos, la caída era inevitable, pudiendo costarnos la vida. En el caso del agua, quedarnos sin aguante bajo el agua nos podía llevar al ahogamiento. El medidor de aguante, así como la barra de vida, podían aumentar de tamaño tras derrotar a un coloso, y al consumir frutas y colas de lagartija blancas, a las que primero había que cazar, pero valía la pena el esfuerzo.

      Una vez nos acercábamos a un coloso, nos sorprendía una secuencia en la que la bestia despertaba de su sueño, y acto seguido comenzaba la batalla. La estrategia para cada uno de ellos era totalmente distinta, podíamos tener que atraer su atención para luego rodearlos, hacer que destruyan cosas para abrir caminos, y muchas cosas más que no quiero explicar para no romper la magia. Solo contábamos con nuestras dos armas y la ayuda de Agro para atacar en movimiento, cosa que en ocasiones se volvía necesaria para no morir en cuestión de segundos. Si un coloso nos golpeaba de lleno con uno de sus ataques y sobrevivíamos, salíamos despedidos por el suelo y tardábamos un rato en poder levantarnos, dando pie a un nuevo ataque del coloso, por lo que había que actuar con mucho cuidado, así como cuidar el medidor de aguante una vez arriba de ellos, o podíamos caer y morir fácilmente.

      Una vez derrotábamos a un coloso, eramos transportados al templo principal, donde se nos daba una leve pista de donde encontrar y cómo derrotar al coloso en cuestión, y vuelta a empezar. El único problema era que si ya habías finalizado el juego se podía volver algo corto, pero nada más.

Música


      ¿He dicho que la jugabilidad era brillante? La música no se queda para nada atrás. Comenzando por los sonidos ambientales mientras vamos por el mapa, el sonido del viento, del agua, el trotar de Agro por las distintas zonas, incluso el hecho de ensartar la espada en la piel de un coloso, todo tiene una calidad impresionante.

      Pero la banda sonora se lleva la palma. Encontramos temas completamente épicos durante las batallas contra los colosos que nos hacen sumergirnos en la situación de peligro y tensión que conlleva enfrentar enemigos tan grandes y peligrosos. Cambios de melodía y de tono cuando la situación se volvía a nuestro favor, para dar un toque aún más épico si cabe. No puedo dedicar demasiado a este apartado por que se puede resumir en pocas palabras. A mi gusto, una de las mejores bandas sonoras para videojuegos de este genero.


Extras


      El título contaba con una gran cantidad de extras, la mayoría de ellos desbloqueados al finalizar una partida. Desbloqueábamos un modo más difícil, así como la opción de comenzar un nuevo juego con nuestro estado actual en la partida finalizada. En estos modos extra teníamos la opción de rezar frente a la estatua de un coloso para jugar un modo "Time Attack", en el que debíamos derrotar al coloso dentro de un límite de tiempo. Este modo nos permitía desbloquear objetos extra, como flechas bengala para distraer, una lanza para hacer más daño, o incluso un paracaídas. El modo difícil suponía un mayor reto en comparación al modo normal, pues los colosos presentaban más puntos débiles en lugares menos accesibles.

      Además estaba el hecho de explorar al detalle todo el mundo al completo, pues había algunas curiosidades escondidas, como los peces que te permitían viajar un trecho por agua si te agarrabas a ellos, y muchas más cosas. También había un lugar secreto en lo más alto del templo principal, con diversas cosas para ver, pero para llegar era necesario empezar una segunda partida para acumular más aguante, pues la escalada era tremendamente larga y sin descansos.

      Como veis, el juego contaba con numerosos detalles que llevaban a rejugarlo en más de una ocasión para descubrir todos sus secretos.

Conclusión


      Es un videojuego que va al grano, sin minijuegos ni misiones secundarias que suelen incluir la mayoría de RPGs, pero que te absorberá de manera increíble por el ambiente místico y misterioso que posee, por su increíble banda sonora y por sus enemigos, que son como otros escenarios andantes.

      Puede pecar de corto si ya conoces el funcionamiento de los colosos, pero para la primera partida puede llegar a durar bastante tiempo. Se puede alargar jugando los modos extra y explorando el mundo, cosa que no tiene desperdicio pues el trabajo artístico del juego es excepcional.

      Además, una historia contada casi sin palabras pero que emociona, y que te lleva a pensar si todo lo que has hecho valía realmente la pena, o hubiera sido mejor no entrar en terrenos prohibidos. Os recomiendo que lo probéis si podéis, yo me muero de ganas por probar la versión HD para Playstation 3 que salió hace unos años, pues debe ser una delicia visual ver este juego con más calidad si cabe.

      Un saludo y nos vemos pronto, ya que trataré de volver al trabajo al mismo ritmo que antes, ya que tengo un poco menos de ocupación.