lunes, 19 de septiembre de 2016

"Unboxing" Mazo de Inicio de Luz (FoW)




     Hola a todos, aquí estamos de nuevo con un artículo sobre el juego de cartas coleccionables que presenté en la entrada anterior, Force of Will. Siendo en este caso una entrada para mostrar el contenido de uno de los recientes mazos de inicio de la colección, que salió a la venta hace poco más de una semana.

     Primero de todo, ¿qué es un mazo de inicio? Se trata de un producto preconstruido (es decir, ya viene listo para jugar) destinado inicialmente para iniciarse en el juego. La gracia de los mazos de inicio de FoW, es que estos mazos suelen ser bastante poderosos, llegando algunos de ellos, o algunas de sus cartas, en campeonatos competitivos. Yo personalmente, tras mirar spoilers, no pude resistirme a comprar el mazo de inicio de luz, centrado en la raza de los "Cuentos de Hadas", muy presentes en el juego. También es apropiado decir que esto no es un unboxing como tal (por eso está entre comillas en el título), ya que no pude evitar probar el mazo en cuanto lo compré, compitiendo también contra el más prometedor de los mazos de inicio de esta temporada: el mazo verde de Elfos.

     Analicemos en detalle el contenido de la caja del mazo:

     -Mazo de 40 cartas, con sus hechizos, resonadores (criaturas) y añadidos.
     -Mazo de piedras mágicas del elemento de la baraja.
     -1 carta de Ruler foil (se llama así a las cartas que tienen efectos visuales brillantes, que suelen adquirir más valor que su versión normal), en este caso "Millium, Principe de la Luz/ Millium, Voz de la Nueva Generación".
     -Tapete a modo de folleto indicando la posición de cada elemento del juego durante la partida.
     -Hojas de reglas y glosario de palabras clave del juego.
     -Existe también la versión inglesa, que incluye 3 sobres de la última expansión y 2 dados de 6 caras.

Las cartas que componen el mazo, siendo 4 copias de cada carta, 10 piedras, y el Ruler.

     Nada mal, ¿no? Cabe destacar también que la mitad del mazo, incluidas 5 de las 10 piedras mágicas son foil, lo que le da algo más de estilo a la baraja. A continuación analizaré un poco las principales cartas de la baraja y su función en la estrategia.

Millium, Principe del Palacio de Luz/ Millium, Voz de una Nueva Generación



     El Ruler de este mazo. Él y todos los otros rulers de la colección comparten una "nueva" habilidad, Cargar, que está directamente extraída del juego de cartas de Blizzard: Hearthstone; ofreciéndonos de esta forma una moneda para intercambiar por una voluntad del elemento de nuestro Ruler si empezamos en segundo lugar. 

     A simple vista, Millium puede parecer un poco flojo en cuanto a habilidades se refiere si lo comparamos con algunos otros rulers, ya que en su primera cara no hace más que permitirnos pagar el coste de resonadores "Cuento de Hadas" con voluntad de luz, algo poco útil de entrada por ser todo el mazo de luz, pero que puede ser útil si modificamos la baraja con otros resonadores de otros elementos. Pero su punto fuerte entra al pasar a su cara de J-Ruler, donde sigue manteniendo su pasiva y obtiene nuevos e interesantes poderes. De entrada tendremos un 900/900 por 3 de voluntad, que nos permitirá extraer una nueva piedra mágica al entrar, teniendo una voluntad lista ante cualquier acción del enemigo. Ahora vamos a su habilidad más interesante, ya que cada vez que Millium ataque o bloquee, podremos "Forzar 1", habilidad consistente en tirar un dado de 6 caras para obtener un efecto en función de la tirada. 

     En el caso de Millium, la habilidad le sumará +X00/+X00 de forma permanente, donde X es el resultado de la tirada, pudiendo aumentar el poder de nuestro Ruler constantemente hasta convertirlo en una amenaza que haga pensar a nuestro oponente antes de dejar entrar el daño.

     Como veis, de entrada ya se nos sugiere que estamos ante un mazo agresivo, con herramientas para causar daños graves al oponente en poco tiempo.

Campanilla, el Hada


     A simple vista, un resonador bastante débil, pero en las partidas que he podido probar hasta ahora, ha resultado ser el más o uno de los más devastadores de la baraja. Por una voluntad de luz tenemos un 100/100 con "volar", lo que nos permite atacar por encima de otros resonadores sin dicha habilidad. Campanilla es sencilla de eliminar en los primeros turnos con cualquier "removal"(cartas destinadas a eliminar criaturas u otros elementos del campo de batalla contrario), pero dale un par de turnos y tendrás un potente golpeador aéreo gracias a su habilidad pasiva, que le da +200/+200 por cada resonador "Cuento de Hadas" que haya en tu campo, pudiendo fácilmente ponerse en 700 o más de ataque en pocos turnos. Sin duda, un resonador muy a tener en cuenta.

El Gatito con Botas


     Seguimos con resonadores que no parecen ser una gran amenaza, pero que pueden poner al oponente en un apuro. Este "lindo gatito" es un 100/100 por una voluntad de luz que, al entrar al campo de batalla, nos permite "Forzar 1", dando +X00/+X00 permanentes a nuestro resonador. Esto se traduce en que, si tenemos suerte, podemos tener un 700/700 en el primer turno al coste de 1 voluntad de luz, pudiendo ser como mínimo un 200/200, cifra bastante común en un resonador de coste 1. El gatito es una gran apuesta para el primer turno, pero especialmente si eres el primer jugador en iniciar la partida. En caso de empezar segundo recomendaría empezar con una Campanilla.

Cenicienta del Vestido de Luz


     Una de las cartas SR (Super Rara) del mazo. Aunque es un poco fácil de eliminar con sus 400 de defensa, Cenicienta será una de nuestras principales formas de filtrar el mazo y acelerar nuestros turnos. Su principal habilidad nos permite buscar un resonador "Cuento de Hadas" siempre que haga daño al oponente y ponerlo en nuestra mano, cosa que sería difícil de no ser por que puede ganar "Volar" si giramos un resonador. Pensaréis: ¿No es un poco peligroso girar uno de nuestros atacantes o bloqueadores para darle la habilidad a Cenicienta? ¡Error! Ya que ella misma puede girarse en nuestro turno, antes de la fase de enderezar cartas, para darse ella misma la habilidad de "Volar" para el resto del turno, dejándola lista para atacar. Es un resonador que nos gustará mantener con vida en los primeros turnos.

Grimm, Rey de los Cuentos de Hadas


     Nos movemos a la otra SR de este mazo. El padre de Millium, Grimm, aparece en forma de resonador con una habilidad de lo más letal, pero analicemos la carta en detalle. Encontramos un 800/800 por 3 de voluntad, cosa que no está nada mal para los estándares del coste.Tiene la pega de no ser "Cuento de Hadas", pero ya veremos como se pueden beneficiar los "Humanos" en este mazo. Ahora veamos su habilidad, ya que será la forma más fácil y efectiva de dar el golpe de gracia en nuestras partidas. Por una voluntad de luz, tendremos la posibilidad de "Forzar 1", dándonos en este caso la posibilidad de hinchar a todos nuestros resonadores (él inclusive) con +X00/+X00 hasta el final del turno, pudiendo ofrecer a todo nuestro ejército de "Cuentos de Hadas" hasta +600/+600. Nada mal, ¿verdad? Mi estrategia para Grimm es básicamente bajarlo a partir del turno 4, pudiendo así activar su habilidad si es necesario en el propio turno que entra (tened en cuenta que las habilidades pueden activarse incluso si el resonador no tiene "Rapidez").

Hansel el Confitero


     Un resonador muy completo en mi opinión. Por dos voluntades nos ofrece un 500/500 (nada mal para un coste 2) que nos permitirá buscar una carta llamada "Dulces Mágicos" en nuestra baraja y ponerla en nuestra mano. Además, nos permitirá ganar 200 puntos de vida si lo giramos, cosa que podemos hacer antes de aceptar nuestro turno, o antes de enderezar (incluso antes de que lo maten), alargando un poco más nuestra vida.

Dulces Mágicos


     No sé que sería de este mazo sin esta carta. Además del hecho de que podemos buscarla con Hansel, esta carta salvará la vida de nuestros resonadores o incluso de nuestro J-Ruler en numerosas ocasiones, pudiéndose usar también para rascar unos pocos puntos de daño extra de nuestro oponente. Por 1 voluntad de luz tendremos un hechizo con "Chasquido" (permite lanzar el hechizo en cualquier momento, al contrario que un hechizo de Canto normal) que aportará al J/resonador objetivo +200/+200 y la habilidad de "Barrera" (no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controla el oponente) hasta el final del turno. De esta forma, podemos salvar a nuestros pequeños de removals y otras amenazas por un coste muy económico.

Gretel la Glotona


     La hermana de Hansel está aquí para comerse todos sus dulces. Con esta carta os presento el resonador más defensivo de toda la baraja. Gretel no solo cuenta con unas estadísticas balanceadas para su coste de voluntad, si no que previene el primer daño que se le fuese a hacer cada turno. No solo en nuestro turno, si no también en el del oponente, por lo que podemos usarla para atacar sin miedo, o para bloquear sin perder un resonador en el camino, incluso aunque nos ataquen con un molesto 2000/2000.

Palacio de Luz, Reino de los Cuentos de Hadas


     Otra de las piezas clave de este mazo. Este añadido (los añadidos se quedan  en el campo de batalla hasta que se destruyan o remuevan del juego por alguna fuente) nos hará robar una carta por 2 voluntades (nada mal) y, como habilidad pasiva, nos permitirá enderezar un J/resonador "Cuento de Hadas" o "Humano" al final de nuestro turno. ¿En qué se traduce esto? Aquí van algunas de las ventajas que nos ofrece este añadido:

          -Enderezar a nuestro J-Ruler después de atacar, para poder volver a hincharlo bloqueando en el turno del oponente y que además no pueda ser atacado.
          -Tener siempre un bloqueador en pie, ya que todos nuestros resonadores son "Humanos" o "Cuentos de Hadas". Mención especial a Gretel en este aspecto, ya que podremos usarla tanto para atacar como para bloquear.
          -Si tenemos las 4 copias en juego, podremos enderezar hasta 4 J/resonadores por turno, teniendo siempre un buen ejército para bloquear.

     En general una carta que nos ayudará mucho a ganar partidas.

Invocación del Mundo de los Cuentos de Hadas


     Un hechizo tan simple de explicar como efectivo. Este Canto nos permitirá buscar un resonador "Cuento de Hadas" en nuestra baraja y colocarlo en nuestra mano por 2 voluntades de luz. Si nuestro Ruler es Millium (que lo es), buscaremos hasta dos resonadores de esta forma. Que nunca nos falten Cuentos en la mano.

Manifestación de Poder


     Otro Canto con "Chasquido" que nos puede servir en diversas ocasiones. Para empezar, nos ofrece la posibilidad de enderezar un resonador y robar una carta, pudiendo así atacar de nuevo con ese resonador o incluso dejarlo listo para bloquear. Por otro lado, nos da la opción de destruir un añadido objetivo, que nos librará de algunas molestias innecesarias. Todo esto por 2 voluntades, que no está nada mal.

     Hasta aquí llega el análisis de las cartas de la baraja, pero obviamente no nos íbamos a quedar aquí. Aquí van un par de alternativas que se pueden incluir en el mazo para mejorar la experiencia, a pesar de que hay más, pero las que incluyo son las que he podido conseguir yo por ahora:

Pandora, la Reina Tejedora de Esperanza

Un bonito foil "full art", de esos que deslumbran

     Esta carta, que por 2 voluntades de luz tiene 1000 puntos de defensa, siendo difícil de matar, nos dará la posibilidad de tirar dos dados en todas nuestras tiradas de "Forzar", siendo un "must have" en la baraja si queremos acabar antes con nuestro oponente. ¿+1200/+1200 a todos nuestros resonadores? Es posible.

Caperucita Roja


     "Pero oye, este resonador es de viento, no de luz". Tranquilo, Jimmy, recordemos que Millium nos permite pagar el coste de resonadores "Cuento de Hadas" con voluntad de luz. Esta carta se sostiene por todas partes. Si muere, nos dará una piedra mágica más, si tenemos 5 o más piedras en juego, será un 700/700, y si tenemos 7 o más piedras, ganará "Rapidez", "Primer Golpe" y "Precisión", convirtiéndose en una gran atacante por un coste muy bajo.

     Y esto es todo por ahora. Espero que os haya gustado este análisis del mazo y que, si no os habéis animado aún a probar el juego, lo hagáis cuanto antes, no os defraudará. Estos mazos de inicio pueden encontrarse por 15 euros en tiendas, pudiendo utilizarlos durante mucho tiempo incluso en competiciones (el mazo verde de Elfos ha entrado en Top 8 en el campeonato mundial incluso, aunque con modificaciones). Sentíos libres de compartir vuestras  opiniones e ideas, así como experiencias con el juego. ¡Un saludo a todos!

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