miércoles, 23 de septiembre de 2015

Guía: "Secret of Evermore". Parte 6: Templo de Colosia

      Aquí estamos de nuevo con la guía de "Secret of Evermore". Se que he tardado mucho en continuarla, pero es que tenía unos cuantos proyectos entre manos que me han llevado mucho tiempo. También quiero anunciar que dentro de poco puede ser que aparque el blog durante una temporada para dedicarme a otros proyectos pero, como no me gusta dejar las cosas a medias, no quería irme sin acabar la guía, que al parecer algunos estáis siguiendo, cosa que me alegra bastante. Sin más dilación, continuemos la aventura.

      Nos acercamos a una de mis partes favoritas del título. Hemos recuperado a nuestro perro y nos embarcamos en una expedición por templos antiguos en busca de los Ojos de Diamante del "perro sagrado". Nos esperan diferentes puzzles, peligros y enemigos, pero todo será más fácil siguiendo los consejos explicados en esta guía. Una de las cosas más recomendables antes de adentrarnos en estos lugares, es mejorar la nueva espada de la que disponemos al menos hasta nivel 2, para poder hacer un ataque de carga. También es recomendable ir bien cargado de ingredientes de alquimia para lanzar nuestras mejores magias, ya que muchos jefes serán bastante vulnerables a ellas. Fórmulas como Puño, Rayo, Pelota o Bola de Fuego (la cual conseguiremos pronto), serán nuestras mejores amigas en el combate durante casi toda la aventura, aunque hay muchas otras útiles que se adaptarán más a los estilos de juego de algunos.

Guía: "Secret of Evermore". Capítulo 6: Templo de Colosia


      Tras la "dura" batalla contra Vigor, y tras haber realizado las compras pertinentes en el mercado de Nobilia (del cual hice una guía hace un tiempo), estaremos listos para proseguir nuestras aventuras en la Edad Antigua, por lo que abandonaremos Nobilia y nos dirigiremos de nuevo hacia Crustácea atravesando el desierto. No tendremos problemas para hacerlo si hemos comprado Amuletos de Anulación como dije en la guía.

         -Edad Antigua: Mapa 3-2. Enemigos: Los mismos.

      Nada a destacar. Si tenemos un Amuleto de Anulación, podremos viajar rápidamente con el barquero. De lo contrario, tendremos que caminar un rato hacia abajo hasta cruzar el desierto. 

         -Edad Antigua: Mapa 2-2. Enemigos: Los mismos.

      Nada más llegar, veremos como la roca que lanzó Mini en Nobilia (si le dimos un tapiz), aterriza en un hueco que antes no podíamos atravesar, para poder coger algunos tesoros.



      Nos dirigiremos a la cueva de Fétido, pues nos dará una nueva fórmula de alquimia, el Renacimiento, que nos permitirá resucitar al perro en caso de que no tengamos Galletas. Ahora seguiremos hacia el Oeste, en dirección a Crustácea.

         -Edad Antigua: Mapa 1-2. Enemigos: Ninguno.

      Nada que destacar. Seguiremos hacia el Oeste para salir de Crustácea por la salida de la izquierda.

         -Edad Antigua: Mapa 5-1. Enemigos: Viuda del Desierto, Forzudo.

      Ahora que tenemos al perro de vuelta, podemos usarlo para buscar ingredientes por la zona. Cuando avancemos un poco hacia el Norte, veremos que hay un puente cortado y no podemos avanzar. También hay una cueva tapada por rocas, que por ahora no podremos derribar.

¿Qué haríamos sin nuestro fiel perro?

      Para cruzar, debemos cambiar el control con nuestro perro pulsando Select (vaciad primero la zona, no vayan a matarnos mientras), para saltar al otro lado del puente con él. Basta con ir en dirección al hueco y el perro saltará. Después iremos hacia arriba y veremos una plataforma con una polea. Debemos montar al perro en la plataforma para que nos lleve al otro lado, y así poder volver a cruzar con el chico y el perro. Recogemos los ingredientes que encontremos y nos dirigimos hacia la izquierda por el único camino que hay.

         -Edad Antigua: Mapa 6-1. Enemigos: Viuda del Desierto, Sátiro.

¡Brujería!

      Especial cuidado con los Sátiros, ya que si no se les coge el truco pueden resultar bastante peligrosos y molestos, además de resistir bastante bien los golpes físicos en ocasiones. Tras dar un rodeo por la zona, veremos que no tenemos realmente muchos sitios por los que avanzar, puesto que hay barrancos. Esos barrancos se pueden cruzar, ya que hay un suelo invisible, pero es mejor asegurarse del camino antes, por lo que por ahora dejaos caer por cualquiera de ellos o entrad por el camino que hay al Noroeste. De esta forma llegaremos al campamento de Horacio.

         -Edad Antigua: Mapa 7-1. Enemigos: Ninguno.

Morgan Freeman antes de ser Dios y Nelson Mandela

      Aquí conoceremos a Horacio Inundacio, un historiador que también viene de Podunk, como nuestro protagonista, y que quedó atrapado en Evermore por culpa de un experimento fallido, como cierta chica que conocimos en el mundo anterior. Horacio nos dirá que el lider de Nobilia no es trigo limpio, y que debemos llevar cuidado con él, así que nos pedirá que encontremos los Ojos de Diamante para evitar que caigan en malas manos. Como indicación nos dirá que uno se encuentra al Norte, en el Templo de Colosia, y otro en la Pirámide, al Oeste. Hablaremos con el alquimista que hay a la derecha de Horacio para que nos de la fórmula de Revelador, para cruzar fácilmente los barrancos, compraremos ingredientes si lo necesitamos, descansaremos y guardaremos a la izquierda, si lo necesitamos, y partiremos hacia el Templo de Colosia. No olvidéis revisar la zona en busca de ingredientes, pues los hay a montones.

      Si hablamos una segunda vez con Horacio, nos ofrecerá su ayuda en forma de hechizos de Perla Invocadora, por lo que ya los tendremos disponibles al lanzar una.

         -Edad Antigua: Mapa 6-2. Enemigos: Los mismos.

      Conforme salimos, iremos hacia el norte por el camino del barranco, que podremos mostrar gracias a Revelador, y continuaremos hacia el Norte.


         -Edad Antigua: Mapa 8-1. Enemigos: Viuda del Desierto, Monje Loco.



      Estamos ante la entrada del Templo de Colosia. Es una zona muy buena para entrenar y subir de nivel las armas de este mundo, pues hay una gran cantidad de enemigos con poca vida y fáciles de matar, así que podéis subir la espada si no lo habéis hecho, y poner al día a vuestro perro. Cuando hayáis acabado, entrad al templo.

      Como pequeña curiosidad, si entráis al templo y salís, notaréis que la música de esta zona cambia respecto a la que había si entrabais desde el Sur. Imagino que se debió a un pequeño fallo de programación de eventos en la transición entre los dos lugares.

         -Edad Antigua: Mapa 9-1. Enemigos: Sátiro, Gelatina Verde, Gelatina Azul, Monje Loco, Rata.

      Puesto que tiene demasiadas salas, no voy a explicar el templo por secciones, si no que lo voy a centrar en una sola zona, la 9-1, ya que pienso que será más fácil de seguir y de explicar. Nada más llegar, veremos que a los lados hay cuatro caminos: dos a la izquierda, y dos a la derecha, a los que aún no podemos acceder. En la parte superior encontramos un gran barranco. Si nos acercamos al barranco por el centro, se nos mostrará un interruptor y una puerta al otro lado, que aún no podremos activar. A los lados del barranco hay dos puentes invisibles que podremos ver con Revelador. Los lugares donde podamos usar Revelador en esta mazmorra se nos presentarán con una baldosa frente al barranco, por lo que no tienen pérdida.



      El puente de la derecha nos llevará a un tesoro y una mujer que nos ofrecerá guardar la partida. El de la izquierda, nos llevará a una baldosa que debemos pisar para abrir uno de los caminos de la sala principal, así como a otro tesoro. Atención, pues en cada puente invisible hay un Sátiro, que nos lanzará por el barranco si nos golpea, lo que nos devolverá al centro de la sala principal, haciéndonos perder tiempo.

      El camino que hemos abierto, se corresponde con el de la puerta de arriba a la izquierda. Cruzamos la puerta y llegamos a una zona un poco laberíntica. Exploradla un poco para encontrar cofres y otras cosas, como un pasadizo secreto a la izquierda del todo, y una pared que aún no podremos romper, pero que más adelante podremos volver para abrir el camino, justo debajo de donde está el pasadizo, como se muestra en la siguiente imagen.

2x1 en secretos. ¿Alguien da más?

      Una vez lo tengamos todo, iremos por el camino que va hacia arriba desde el centro de la sala, hasta llegar a un barranco con un interruptor al lado. Pulsaremos el interruptor de un golpe y cruzaremos el barranco. Una vez crucemos, veremos una baldosa para crear un puente con Revelador, que nos llevará a un tesoro.

      En esta zona, nuestro objetivo es pisar una baldosa como la que nos abrió el primer camino del templo, y luego salir de aquí. Primero iremos a por la baldosa, que está al Noroeste de la zona. Después, vaciaremos completamente la zona de enemigos, pues de lo contrario nos pueden causar problemas a la hora de volver al otro lado del barranco. Y es que tendremos que pulsar el interruptor que hay cerca de donde estaba el tesoro, y cruzar un puente que aparecerá al otro extremo de la zona, en un breve periodo de tiempo, por eso es importante limpiar la zona y no tener que repetir constantemente la acción.

      Una vez crucemos, solo tenemos que seguir el camino de vuelta a la sala principal, guardar si lo necesitamos, y adentrarnos en la puerta de abajo a la derecha para enfrentarnos a un sub-jefe.

         -Sub-jefe: Minitauro. PV: 500


      Nada que destacar, intentará embestirnos con sus cuernos, y de vez en cuando dará un pisotón en el suelo que nos causará algo de daño, pero no demasiado. Intentad acabar con él lo antes posible para evitar daños innecesarios y no os causará problemas.

      Una vez le derrotemos, aparecerá la siguiente baldosa en el suelo, que corresponde a la puerta de abajo a la izquierda en la sala principal. Guardamos si lo necesitamos y nos dirigimos hacia allí.

      Nada más entrar, si vamos hacia arriba encontraremos un tesoro. En esta sala encontramos un pequeño y sencillo puzzle en el que hay que pisar 3 baldosas en un orden para abrir el camino a la salida. Podéis experimentar para poder llegar a los tesoros que hay en las otras salas, pues es bastante sencillo y no os supondrá un problema.

      Cuando entremos a la siguiente sala, veremos un puente algo decrépito. Antes de intentar cruzar, echad un ojo a la pared de la izquierda, pues contiene un pasadizo secreto con un tesoro.


      Cuando hayáis acabado, cruzad el puente corriendo, pues se destruirá a nuestro paso. Si caemos, apareceremos en una sala al norte donde aparecerán algunos enemigos que tendremos que derrotar para abrir la salida.

      Al otro lado del puente encontraremos una bifurcación. Al norte, hay un botón que activa un ascensor de vuelta a la sala principal del templo, y al sur encontraremos un recorrido con muchas baldosas en el suelo. Pisad todas las que encontréis para aseguraros de que abrís la puerta correspondiente en la sala principal y luego volved a la entrada del templo usando el ascensor, pues no hay nada más que destacar aquí. Guardad y disponeos a entrar a la última zona del templo (antes del jefe), la puerta de arriba a la derecha.

      Ojo con esta zona, pues encontraremos una gran cantidad de enemigos y algún que otro secreto. Continuad el camino de forma normal hasta llegar a un barranco con un interruptor, que deberéis pulsar para que aparezca el puente. Llegaréis a una bifurcación. Tomad primero el camino de la izquierda para encontrar un tesoro y una baldosa, pisadla. Luego seguid por el camino de la derecha, ignorad la puerta que habéis abierto y seguid a la derecha para pisar otra baldosa. Luego cruzad la puerta y seguid el camino hasta llegar a otra bifurcación hacia el Sur. Id por la izquierda por la puerta abierta para encontrar otro tesoro. Luego seguid por la derecha, que os llevará a un barranco con baldosa en el que no es necesario usar Revelador, pues es en línea recta. Seguid el camino de forma normal para llegar a una gran sala con un Monje Loco. Debéis derrotarlo (no es como los normales, tiene unos 1000 PV, pero por lo demás es igual que el resto) para obtener la Lanza de Bronce.


      Ahora podemos retroceder todo el camino de vuelta o usar unas Alas para salir del templo directamente y volver a entrar pero, antes de nada, investigad la esquina inferior de la sala del Monje Loco para encontrar un pasadizo secreto. Seguidlo hasta llegar a una pequeña salita. Desde ahi, coged otro pasadizo en dirección izquierda para llegar a una sala más grande con tesoros y, si seguís avanzando, aparecerá un alquimista, hermano del amigo de Horacio, que nos dará la fórmula de la Bola de Fuego, una de las más potentes, y os permitirá guardar la partida.

¿No os preguntáis cómo llegó ahi?
      
      Una vez de nuevo en la sala principal del templo, nos acercamos con la lanza equipada al centro del barranco para activar un puente gracias a un tiro de lanza. Cruzamos la puerta para llegar hasta el jefe final del templo: Minotauro.

         -Jefe: Minotauro. PV: 2500


      Un jefe que, lo que tiene de agresivo, lo tiene de cobarde. Cada dos por tres se refugiará en las hogueras que hay en el centro de la sala. Nos atacará con embestidas, pisotones y fórmulas alquímicas como Absorción, Confusión y Puño. Especial cuidado con las embestidas, que os pueden llegar a causar más de 50 puntos de daño. Sed pesados y atacadlo siempre que podáis, y no tardará mucho en caer. Cuando le derrotéis, recibiréis 3000 Gemas y un Ojo de Diamante y seremos transportados fuera del templo.

      Nuestra siguiente parada es el campamento de Horacio, al que podremos acceder tirándonos por el barranco de llegada al templo. Allí hablaremos con Madronius (el alquimista), que nos dará la fórmula de Huida, que sustituye al objeto Alas. Compraremos los ingredientes que necesitemos y nos prepararemos para la gran Pîrámide, que abordaremos en el siguiente capítulo. ¡Gracias por estar ahí! Para posteriores entregas de la guía, he pensado obviar el tema de las zonas (zona 8-1, 6-2...) para pasar a explicarlo todo de un tirón, dando las indicaciones necesarias, puesto que me parece que será más fluido de leer para vosotros. Comentad qué os parece la idea.


domingo, 6 de septiembre de 2015

Análisis Versus: Kingdom Hearts vs Kingdom Hearts II

     
   
      Hola, amigos. Después de un largo tiempo sin publicar, ya estoy de vuelta. Para aprovechar este regreso post-vacacional, vamos a estrenarnos con una nueva sección: el "Análisis Versus". Consiste básicamente en coger un juego de éxito y hacer una comparativa general con su secuela directa. Tomadlo como un análisis doble con una comparativa final. Espero vuestras opiniones al respecto para ver si debería seguir con este tipo de publicaciones o continuar solo como hasta ahora había hecho. Sin más dilación, comencemos el primer "Análisis Versus" que, como ya habréis observado en la imagen de portada, será sobre Kingdom Hearts, una saga a la que le tengo bastante aprecio por motivos bastante obvios, y que seguro que los que la sigáis entenderéis.

Kingdom Hearts (Playstation 2) (2002) (Squaresoft)


Contexto e historia


      A pesar de ser el primer juego que se lanzó, Kingdom Hearts sigue los pasos de los sucesos ocurridos durante Kingdom Hearts: Birth by Sleep, unos años después. Aquí seguimos las andanzas de Sora, el que será el principal protagonista de la mayor parte de la saga. Sora pasa los días junto a sus amigos Riku y Kairi en un lugar llamado "Las Islas del Destino", jugando y compitiendo con Riku para ver quien es el mejor en todo. 

      Todo transcurre con normalidad hasta que una serie de incidentes desencadena el despertar de la "Llave Espada" en Sora, y la aparición de los "Sincorazón" en las Islas del Destino. Sora, Riku y Kairi serán separados, y deberemos viajar con Sora por distintos mundos extraídos de películas míticas de Disney y algunos otros creados exclusivamente para el juego, para encontrar a sus amigos mientras desentrañamos el misterio de los Sincorazón y la Llave Espada. Durante su viaje será acompañado por los clásicos Donald y Goofy, así como otros personajes de Disney y Final Fantasy que nos ayudarán en algunos momentos.

      El argumento puede parecer bastante simple e infantil a primera vista, pero nada más lejos de la realidad, pues la saga Kingdom Hearts en general posee un argumento bastante complejo lleno de cabos por atar y con nuevas incógnitas que van apareciendo a la vez que resolvemos tantas otras, lo que forma una gran red de sucesos que espero que sepan concluir de forma acertada cuando termine la saga. Sin duda una gran historia que merece la pena seguir, si no desde esta entrega, desde la primera en orden cronológico, que sería Birth by Sleep.

Gráficos


      La saga Kingdom Hearts siempre ha apostado por un motor gráfico en 3D que roza la estética del dibujo animado, cosa que pega de maravilla al movernos por los mundos de las películas de Disney. En esta primera entrega, la saga ya apuntaba maneras, ofreciéndonos unos entornos y personajes bastante coloridos y que se movían con bastante fluidez en pantalla. Sin llegar a mostrar demasiados elementos en pantalla al mismo tiempo, tampoco da la impresión de que los entornos estén vacíos, pues encontramos algunos personajes con los que interactuar y enemigos en muchos lugares, que nos asaltarán principalmente cuando nos acerquemos a su zona de aparición.

      Los efectos luminosos y las animaciones de personajes y ataques son excelentes para la época en la que se lanzó el juego, pues nos muestran expresiones faciales fluidas y bastante expresivas, así como efectos de combate y de luces bastante espectaculares en comparación con muchos títulos de esa época. Las secuencias de vídeo también merecen un toque de atención, pues están todas (a excepción de la introducción del juego) realizadas con el motor gráfico del juego, y de este modo consigue grandes resultados que no desentonan en absoluto con la estética que vemos durante la exploración y los combates.

      En general es un apartado bastante brillante que, aunque no está libre de pegas, destaca por el gran trabajo realizado para representar a cada personaje y cada mundo, pues hará que nos sintamos como si estuviéramos formando parte de las películas Disney.

Jugabilidad


      Como era de esperar en un RPG, el apartado jugable es bastante variado y completo. Los combates se desarrollan en tiempo real, con posibilidad de encadenar combos, lanzar magias, invocar, cubrirnos, esquivar y utilizar objetos. No existe transición entre exploración y combates, por lo que todo transcurre con bastante fluidez.

      Durante la exploración nos moveremos como si de un juego de "plataformas" se tratara, saltando sobre salientes, rocas o paredes, moviendo objetos, e incluso con zonas inaccesibles hasta que consigamos una determinada habilidad que nos permita llegar más alto o acceder a un lugar concreto. Los combates pueden entorpecer estas acciones, ya que los enemigos aparecerán de la nada cuando pasemos cerca de su lugar de aparición y tratarán de golpearnos siempre que puedan, lo que nos puede llevar a repetir una misma zona en más de una ocasión por una caída innecesaria. En algunos lugares explorables encontraremos personajes clave, y también secundarios, que nos darán información o pistas sobre nuestro próximo destino o sobre alguna búsqueda secundaria si entablamos conversación con ellos.

      Y es que, aunque no solo de combates vive la saga, estos tienen un gran peso en la jugabilidad. Como ya he dicho, disponemos de un gran arsenal de recursos a la hora de enfrentarnos a las hordas de Sincorazón que encontraremos a lo largo del juego. Estos "bichejos" de las sombras se nos aparecerán en multitud de formas y tamaños, y será nuestro trabajo averiguar cual es la mejor estrategia para cada uno. Algunos serán más débiles a un elemento, otros podrán ser atacados solo por la espalda, algunos incluso no nos atacarán pero tendremos que pensar cual es la forma de derrotarlos. Como veis, la variedad de recursos está a la altura de la de monstruos. También deberemos pensar con cuidado en las batallas contra jefes, pues aunque presentan patrones bastante definidos de ataque y defensa, nos pueden llegar a dar algún que otro disgusto si no planeamos bien nuestros actos. No llega al nivel de tensión de algunos combates de Birth by Sleep, pero en ocasiones tendremos que hacer algo más que pulsar "X" como si no hubiera un mañana.

      La evolución de Sora sigue la típica base de subir de nivel. Conforme ganemos experiencia, subiremos niveles aumentando nuestras estadísticas, y aprendiendo habilidades de vez en cuando. Dichas habilidades no estarán disponibles nada más aprenderlas, si no que tendremos que asignarlas. Cada habilidad ocupará un número de "PH" (Puntos de Habilidad) al asignarla, y nuestro máximo de PH irá aumentando a lo largo de la aventura, así que habrá que ir decidiendo qué habilidades nos viene mejor tener equipadas en cada momento. Además, a lo largo de nuestros viajes aprenderemos hechizos e invocaciones, que consumirán nuestros puntos de magia en distintas cantidades, pero que serán de gran utilidad en las batallas, así como para resolver algunos puzzles.

      Para ampliar un poco más las estadísticas de nuestro personaje, iremos consiguiendo diversas Llaves Espada a lo largo de la aventura, en momentos clave (por ejemplo, al derrotar a un jefe importante de final de mundo), así como comprando y creando equipo. Y es que conforme avance el juego, tendremos acceso a una especie de "forja Moguri" (los Moguris, para quien no lo sepa, son seres recurrentes en Final Fantasy, expertos en magia y tecnología) donde podremos crear objetos y equipo siempre y cuando dispongamos de los materiales adecuados.

      Además de la exploración, los combates, y la evolución del protagonista y sus aliados, encontramos diversas tareas como minijuegos, búsquedas y viajes entre mundos en nuestra "Nave Gumi", que podremos ir modificando con objetos que consigamos en nuestros viajes.

Música


      No tenemos a Uematsu o Sakuraba entre los creadores de la banda sonora original de la saga, pero aún así Yoko Shimomura consigue un trabajo excepcional en cada uno de los temas de este juego y de la saga en general. Las adaptaciones de melodías extraídas de películas Disney, así como los temas propios del juego son soberbios. 

      Las melodías originales de Kingdom Hearts tienen el mismo toque melancólico y misterioso que acompaña a las siguientes entregas de la saga, y muchas de las melodías cautivan y te sumergen de lleno en este mundo de fantasía y magia.

      Los efectos sonoros que escuchamos en combate y exploración están muy bien logrados, sobretodo efectos como el fuego, el hielo, los relámpagos y demás, que están recreados con bastante fidelidad. Destacar también las voces de doblaje, que están recogidas con bastante calidad y cuidado para encajar en cada uno de los personajes que encontramos.


Extras


      Kingdom Hearts cuenta con una gran cantidad de contenido extra para ampliar la vida del juego en adición a la historia principal. 

      En primer lugar tenemos las búsquedas secundarias, pues deberemos activar los diferentes "Tríos" que hay repartidos por los mundos, que no son otra cosa que sellos que podremos activar junto con Donald y Goofy para recibir premios. También tendremos que buscar los distintos materiales y recetas de creación de objetos y crearlas si queremos llegar al 100% del juego, cosa que nos llevará mucho tiempo y trabajo, así como algo de paciencia. Conseguir todos los hechizos, las invocaciones y desbloquear todas las habilidades que aprenderemos por subir de nivel es otra búsqueda que ampliará algo más nuestras horas de juego.

      Triunfar en los distintos minijuegos que encontraremos y sacar la mayor puntuación posible también será de vital importancia para exprimir al máximo el contenido del título.

      Pero sin duda, lo más emocionante para aquellos que busquen retos son los jefes opcionales. No son pocos los jefes secretos que encontraremos en Kingdom Hearts, y no serán fáciles las batallas, pues la mayoría requieren de estrategias más avanzadas, y no podrán ser derrotados con simples golpes, salvando al temible Sephirot (Final Fantasy VII), que más que una prueba de estrategia, lo es de reflejos y habilidad (y cuenta con una adaptación del mítico tema "One Winged Angel" durante la batalla).

Conclusión


      Un comienzo brillante para una saga brillante. Kingdom Hearts marcó el inicio de una generación y una saga de juegos para el recuerdo, que cautivan a todo aquel que indaga en sus misterios. Si eres un amante de los RPGs de acción y de Disney, este juego será tu perdición, pues no querrás parar hasta haber finalizado este y todos sus predecesores una y otra vez. La duración estimada del título podrían ser unas 60 horas o así si planeas sacarle todo el jugo a lo que ofrece. Si puedes hacerte con la versión Final Mix +, que recientemente llegó a Europa en un pack bastante interesante, disfrutarás de más contenido adicional para el título.


Kingdom Hearts II (Playstation 2) (2005) (Square Enix)


Contexto e historia


      En esta ocasión encarnamos a un Sora más maduro y crecidito, que volverá a viajar acompañado de Donald y Goofy para combatir a una nueva amenaza que amenaza los mundos. Y es que, además de seguir habiendo Sincorazón por doquier, unos nuevos seres han hecho acto de presencia: los "Incorpóreos", que obedecen las ordenes de un grupo llamado "Organización XIII".

      Los sucesos en Kingdom Hearts II no suceden inmediatamente después de lo ocurrido en Kingdom Hearts, ya que hay algunos juegos cronológicamente intermedios entre ambos, como 358/2 Days o Chain of Memories. Aún así, se puede seguir la historia jugando uno detrás de otro (de hecho, yo probé primero de todo Kingdom Hearts 2, y más o menos me fui guiando), ya que además se hacen alusiones a los hechos ocurridos en la primera entrega, y a algunas cosas que ocurren en los juegos intermedios. 

      De forma bastante original y bien conectada, las primeras horas del juego las pasaremos encarnando a Roxas, un joven que también posee el poder de usar la Llave Espada y que parece tener algún tipo de conexión con Sora, que no revelaré cual por no hacer "Spoiler" a nadie. Esta parte nos servirá a su vez de tutorial para aquellos que no conozcan las mecánicas de juego, así como para explicar las nuevas, que no son pocas.

Gráficos


      Kingdom Hearts II sufre una gran mejora gráfica respecto a su anterior entrega, y es que 4 años no pasan en balde. Notamos una gran mejora en las texturas y la nitidez de las imágenes en comparación a la primera entrega de la saga. 

      La calidad de las escenas también es bastante superior, mostrando mayor cantidad de animaciones, gestos y expresividad facial en los personajes mientras hablan y se mueven, lo que nos da una mayor inmersión en el juego.

      Volvemos a encontrar escenarios rescatados de grandes películas Disney como Mulán, Hércules o incluso Piratas del Caribe, que en esta ocasión son de mayores dimensiones y están realizados con mucho más cuidado y detalle.

      Las animaciones de combate, que ya eran de gran calidad en la primera entrega, aquí resaltan más todavía al tener una definición mejor y más detallada.

Jugabilidad


      El apartado jugable de Kingdom Hearts II sigue las pautas de su antecesor, aunque con algunos cambios notables que detallaré a continuación.

      Se mantiene el factor exploración, pero en esta ocasión con más limitaciones, a pesar del aumento de tamaño de los mapas. Mientras que en la primera entrega requeríamos de haber aprendido determinadas habilidades acrobáticas o de mover ciertos objetos para alcanzar cofres y lugares ocultos, aquí esas habilidades pasan a un plano más combativo, pues solo nos serán útiles en batalla, y no tendrán ninguna utilidad realmente práctica en la exploración del escenario.

      La barra de magia, al contrario que en Kingdom Hearts, donde debíamos golpear al enemigo o recibir daño para rellenar la barra, se rellenará automáticamente tras un período de tiempo en cuanto se vacíe del todo, permitiendo ganar tiempo hasta que se pueda volver a lanzar la magia, lo que hace un poco más fácil el combate.

      Aparece una nueva barra: la barra de fusión. Esta barra, como su nombre indica, nos permitirá realizar una nueva habilidad que nos permitirá "fusionarnos" con Donald y Goofy para adquirir temporalmente más poder y nuevas habilidades. Contamos con varios tipos de fusión, cada una para algún tipo de situación distinta. Usando a menudo la fusión, aprenderemos habilidades extraídas de la forma que hayamos utilizado, como saltar más alto o planear.

      Las invocaciones pasan a consumir indicador de fusión en lugar de magia, al contrario que en la primera entrega de la saga.

      Se amplía considerablemente el número de golpes que se pueden realizar en un combo, así como la potencia de los mismos, lo que nos permite causar daños ridículos en algunas ocasiones al enemigo, cosa que reduce notablemente la dificultad de muchos enfrentamientos.

      Aparece un nuevo tipo de ataque llamado "Límite", que consume toda la barra de magia, y causa graves daños al enemigo, además de proporcionar invulnerabilidad durante el desarrollo del ataque. Pueden hacerse con compañeros o en solitario, según el Límite que sea.

      Se incluyen los "Comandos de Reacción", que son acciones que podemos llevar a cabo en momentos puntuales de un combate pulsando la tecla "Triángulo", y que nos permitirán poner la batalla a nuestro favor, o en ocasiones serán la única forma de ganar una batalla.

      El uso de la cámara pasa a ser mediante el analógico derecho, al contrario que en Kingdom Hearts donde se realizaba mediante botones traseros del mando.

      Los niveles de Nave Gumi ganan en variedad, contenido e interés para el jugador, al ser temáticos y tener muchos objetos desbloqueables y récords para superar.

Música


      En la línea de la saga, las composiciones originales mantienen esa atmósfera de misterio y tristeza que caracteriza a la banda sonora de cada título. Melodías cargadas de sentimiento que no desentonan con aquellas adaptadas de las películas Disney.

     Los efectos y las voces continúan siendo geniales. Como curiosidad, fue el primer juego de Square Enix doblado en su totalidad al Castellano, rescatando el mayor número de voces originales de las películas de Disney posible.



Extras


      Kingdom Hearts II no podía quedarse atrás respecto a su antecesor en cuanto a contenido extra, por lo que llegó bastante cargadito en este sentido. Con el aliciente de desbloquear un vídeo secreto, contábamos con una muy amplia variedad de desafíos y minijuegos a resolver si queríamos lograr el 100% del juego.

      Multitud de minijuegos nos esperan en cada mundo esperando a ser superados, y con alta puntuación, pues es lo que nos pedían para algunos retos. Actividades como cantar junto a La Sirenita o empaquetar regalos, así como participar en una ingente cantidad de torneos en el Inframundo de la película Hércules, nos ofrecen horas y horas de actividades extra. Terminaremos incluso haciendo "Skate" o pegando carteles por Villa Crepúsculo con tal de exprimir el juego.

      También deberemos encontrar todos los cofres del juego, estando algunos algo escondidos. Crear objetos sigue siendo una actividad bastante importante y por supuesto, deberemos crearlos todos.

      En esta versión del juego no encontramos apenas jefes opcionales fuera del coliseo (en la versión Final Mix + encontramos unos 14 o 15 jefes opcionales), pero el incombustible Sephirot seguirá haciendo acto de presencia, aunque con algo menos de dificultad que en la anterior entrega, debido a los cambios previamente mencionados sobre la jugabilidad.

Conclusión


      Una secuela bien llevada, pero que tiene sus pros y sus contras. Gana en calidad gráfica, extensión, complejidad jugable y algunos aspectos más, pero se vuelve más fácil y menos profundo en cuanto a exploración.

      Aún así, te llevará más de 60 horas completarlo al 100%, pues no es fácil cumplir con todos los retos que exige el juego. Aunque no sea perfecto, el doblaje al Castellano le hace ganar algunos bien merecidos puntos (la versión Final Mix + para PS3 no está doblada al Castellano). Si podéis, haceos con Kingdom Hearts y Kingdom Hearts II, ya que no os arrepentiréis.


CONCLUSIONES FINALES

KINGDOM HEARTS:

+Buen inicio de la historia. 10
+Buena banda sonora. 9
+Apartado gráfico bastante bueno para su época. 10
+Dificultad adecuada que ofrece algunos retos. 8
+Los mundos Disney. 10
+Variedad de jefes opcionales. 9
-Control de cámara algo caótico en ocasiones. 5
-Viajes Gumi demasiado simples. 6
-Falta de variedad en desafíos de combate (coliseo). 5

TOTAL: 7,6

KINGDOM HEARTS II:

+Historia fácil de seguir aún no habiendo jugado ningún juego de la saga. 9
+Banda sonora impecable. 10
+Apartado gráfico bastante superior. 10
+Doblaje al Castellano. 9
+Más mundos Disney. 10
+Variedad de desafíos de combate y minijuegos. 10
-Dificultad bastante reducida debido a la cantidad de formas de causar altos daños. 5
-Menor exploración. 5
-Pocos jefes opcionales en su primera versión. 4

TOTAL: 8

CONCLUSIÓN FINAL: Kingdom Hearts II supera levemente a su antecesor por poco ya que, a pesar de ganar en muchos aspectos, termina flojeando en otros bastante importantes, que de no haber sido modificados le habrían hecho ganar muchos puntos. Aún así, ambos son juegos excelentes, aunque no perfectos, pero que ofrecen una experiencia de juego maravillosa para los amantes del género y para los nostálgicos.

      Nos vemos pronto con más análisis y la continuación de la guía de Secret of Evermore, así como más contenidos que iré añadiendo. ¡Un saludo a todos!

viernes, 31 de julio de 2015

Star Ocean: First Departure

      La reedición de la primera entrega de una saga RPG de ciencia ficción infravalorada por muchos, pero que en su conjunto suma una gran historia con personajes de lo más carismático, una jugabilidad fluida y divertida, y mucho por ofrecer. ¡Sumerjámonos en el océano de estrellas para ver lo que podemos encontrar en este título!

Star Ocean: First Departure (PSP) (2007) (Tri Ace)



Contexto e historia


      El inicio de la historia nos sitúa en la aldea de Kratus, en el planeta Roak, donde un grupo de amigos ha formado un escuadrón de defensa del pueblo. El grupo está compuesto por Roddick, Millie y Dorne. Siempre se quejan de que no pasa nada interesante en su pueblo, hasta que la cosa cambia radicalmente: primero reciben un ataque de bandidos y después descubren que una extraña enfermedad está azotando la zona, convirtiendo en piedra a sus habitantes.

      En su búsqueda de la cura para esta enfermedad, Roddick y sus amigos se encuentran con un hombre y una mujer que aparecen misteriosamente ante ellos. Estos tipos, Ronyx e Illia, les explican que vienen de la Tierra para investigar la enfermedad y su origen. Los tres amigos de Roak no terminan de creer lo que está ocurriendo, pero acceden a participar en la investigación, sobretodo al saber que Dorne está afectado por la enfermedad. El resto deberán viajar en el tiempo gracias a un artilugio de una antigua civilización, para poder eliminar el origen de la enfermedad.

      Los hechos están bastante interconectados con sucesos previos y posteriores que se nos muestran en otras entregas de la saga, pues cronológicamente no hablamos de la primera entrega, si no de la segunda, si mal no recuerdo. Es un apartado que cumple bastante bien, pues el argumento nos ofrece situaciones de todo tipo, ya sean dramáticas o cómicas, y giros inesperados de guión, que mantienen la atención con facilidad.

      El desarrollo de la historia se puede seguir con facilidad (si sabes inglés, claro, ya que el juego no llegó traducido al castellano) mediante secuencias de diálogos dobladas de forma bastante satisfactoria al inglés, y nos abre paso a muchas situaciones que pueden variar en función de nuestras decisiones y de los personajes que reclutemos, así como en función de los famosos "eventos privados" de la saga. El título cuenta con finales variados según con qué personajes finalicemos la aventura. 

Gráficos



      Como buen remake del original de SNES, First Departure ofrece una gran mejora gráfica respecto a su antecesor. Se nos sigue presentando un estilo similar, con fondos pre-renderizados y personajes y enemigos con estética "chibi", que le dan un toque más carismático. Es un estilo visual que pega bastante bien con la portátil de Sony, pero que contrasta un poco en algunos momentos, sobretodo al cambiar entre pueblos y mapa del mundo, donde el mapa con diseño 3D y cámara móvil desentona con el resto del juego, como también ocurre en las batallas.

      Las ilustraciones de los personajes mostradas durante los diálogos están bastante bien definidas, y nos muestran diversas expresiones según el estado de ánimo del personaje en cada momento. Además, en momentos puntuales, el juego cuenta con secuencias de anime realizadas exclusivamente para el remake, que cuentan con gran calidad, y no tienen ningún desperdicio.

      Los efectos de batalla están a la altura de lo visto en PSP, y cumplen bastante bien con su cometido, pudiendo identificar con facilidad el tipo de ataque que se está realizando en cada situación, tanto de personajes como de enemigos.

Jugabilidad


      Como en la mayoría de RPGs, contamos con distintos tipos de jugabilidad según el momento en el que nos encontremos, ya sea explorando o luchando.

      Durante las fases de exploración, podemos recorrer el mapa del mundo en busca de pueblos, ciudades o mazmorras y cuevas. Este mapa es un poco difícil de recorrer debido a que nuestro único medio de transporte son nuestros pies (más adelante podremos adelantar algunas distancias en barco), y no es que vayamos precisamente deprisa, pero los lugares importantes son fáciles de localizar debido a que aparecen indicados en el mapa, pero deberemos buscar más en detalle para localizar algunos lugares secretos. En los pueblos y ciudades podremos hablar con las personas, como suele ser habitual, así como comerciar, descansar y guardar. Encontraremos tiendas de objetos, comida, equipo y habilidades. Tanto en pueblos y ciudades como en mazmorras, podremos encontrar cofres del tesoro con objetos útiles para nuestra aventura.

      Las habilidades son un aspecto que ofrece una relativa variedad en la personalización de personajes ya que, una vez adquiridos los paquetes de habilidades en la tienda, podremos asignar los puntos de habilidad que recibamos al subir niveles en distintas habilidades acordes al estilo de lucha del personaje (aunque al final las tendremos todas, les vengan bien o no). Estas habilidades pueden ofrecernos mejoras de estadísticas, habilidades de combate, y oficios tales como música, herrería, o alquimia, que nos servirán para conseguir objetos mejores. 

      Al salir de pueblos y ciudades, así como de algunos otros lugares, podremos ver en muchas ocasiones un icono que nos indica que pulsemos el botón cuadrado para ver un "evento privado". Estos eventos nos dan la oportunidad de encontrar a los personajes de nuestro grupo en distintos puntos del lugar para ver secuencias más personales de cada uno y conocer más sobre ellos, así como aumentar nuestro nivel de afecto hacia ellos, lo que puede cambiar el final de cada uno. Estos eventos pueden llevarnos en ocasiones a situaciones surrealistas que, por lo general son bastante divertidas de ver.

      En esta entrega de Star Ocean, los combates son aleatorios, por lo que no podremos ver a los enemigos antes de enfrentarnos a ellos como en "Till the End of Time" o "The Last Hope". El sistema de batalla nos muestra el inicio de una receta que se ha seguido en todas las entregas de la saga: un gran escenario, libre movimiento, y ataques en tiempo real, pudiendo hacer algunos combos entre los personajes y sus ataques especiales, llamados "artes especiales", y magia, llamada aquí "simbología". Si nos quedamos quietos pasamos a un modo de bloqueo, en el que podemos detener algunos ataques, y nuestros golpes pueden variar en función de si los realizamos desde una distancia lejana o cercana. Podemos cambiar entre los 4 miembros de nuestro grupo en cualquier momento y dejar que los otros sean controlados por la IA, bajo un patrón previamente seleccionado. Es un método de combate bastante ágil y entretenido, que recuerda al de la saga "Tales of", pero con algunas diferencias. 

Música


      Como es costumbre en videojuegos de Tri-Ace, la banda sonora del juego está compuesta por el ya más que conocido Motoi Sakuraba, con melodías que casi siempre encajan al a perfección con el lugar y el momento. El juego también cuenta con un Opening estilo anime con un tema de fondo llamado "Heart", compuesto por el grupo japonés "Asunaro".

      Las voces de doblaje para los personajes del juego están bastante bien seleccionadas, ya que no quedan sobreactuados y pegan bastante bien con el carácter de cada uno de ellos. Los efectos sonoros del título también cumplen correctamente con los movimientos, ataques y demás, por lo que el apartado sonoro en general es más que correcto.


Extras


      Star Ocean es una de esas sagas en las que, o coges una guía, o juegas varias veces para desvelar todos sus misterios, aunque aún así puedes dejarte cosas. Para empezar, aunque el plantel de personajes controlables tiene un porcentaje fijo, que son los que nos acompañan sí o sí durante la aventura, hay muchos otros que podemos decidir si quedarnos o no. Qué personajes llevemos con nosotros depende de nuestras decisiones, y de visitar el lugar adecuado en el momento adecuado, y reclutar a un personaje puede significar no poder reclutar a otro. Nuestro grupo puede tener hasta 8 personajes, por lo que cuando el grupo esté lleno, de ninguna manera podremos coger a nadie más. Podemos experimentar el juego de muchas maneras gracias a este sistema, ya que cada uno nos abre y cierra algunas secuencias y situaciones, así como eventos privados, y nos ofrece otra forma de afrontar los combates.

      También podemos tratar de encontrar los distintos lugares secretos, que principalmente son mazmorras con algún tesoro oculto o algún aspecto relevante sobre algún personaje. También se halla oculta la casa de uno de los personajes jugables añadidos para esta versión del juego, que podemos tratar de encontrar.

      Además, hay un jefe oculto, que es el enemigo más poderoso que podemos encontrar, para el que deberemos experimentar con los trabajos, principalmente con la música, para poder enfrentarnos a él y tener un reto a la altura.

       Por último, tenemos la visualización de todos los eventos privados, y desbloquear los distintos finales que nos ofrece el título, por lo que vale la pena rejugar el juego.

Conclusión


      En definitiva, un gran remake del título original de SNES, con el apartado gráfico y sonoro revisados de forma notable. Con más cosas por hacer, y una mejora en la presentación de la historia y las secuencias, así como nuevos personajes jugables.

      Una joya del pasado actualizada con eficacia a los tiempos de PSP, para poder disfrutar por primera vez en Europa de un título bastante completo que nunca pudo atravesar las barreras de Japón. Recomendable si te gustan los Action RPG largos y con una buena historia.

      Esto es todo por ahora. Un saludo y no olvidéis votar en la encuesta semanal para determinar el próximo análisis. ¡Nos vemos pronto!

lunes, 27 de julio de 2015

Guía: "Secret of Evermore". Guía de intercambios mercado de Nobilia

      El bullicioso mercado de Nobilia, aunque a primera vista pueda parecer un laberinto caótico sin demasiados beneficios, esconde algunos de los objetos más útiles que encontraremos en todo el juego, por lo que conviene saber qué debemos cambiar y qué no debemos cambiar. Pero una ayudita nunca viene mal, así que aquí os dejo una guía del mercado que he elaborado personalmente.

Guía de intercambios importantes en el mercado

Las tiendas marcadas en marrón son bienes generales o de intercambio, las grises son armaduras, y las lilas objetos mágicos. Las zonas blancas no nos reportan nada.

                         Objeto                                           Precio                          Recomendable
  1.             Especias                                 4 Arroz o 4 Ánfora                             Si
  2.             Arroz                                               3 Gemas                                  Si
  3.  Pescado (Recupera PV)                           30 Gemas                                   No
  4.             Arroz                                               6 Gemas                                 No
  5.        Chacal Dorado                           5 Especia o 2 Gallina                           Si
  6.    Amuleto Anulación                                 30 Arroz                                      Si
  7.  Coraza Pétrea/Capa Centurión        Escarabajo Gema/ Disco Jade               No
  8.          Abrillantador                            Funda de Plata +75 Gemas                  No
  9.            Arroz                                                9 Gemas                                 No
  10.            Perla                                               12 Gemas                                  No
  11.            Tapiz                                                3 Perlas                                    Si
  12.           Perfume                                            3 Especia                                  Si
  13.          Especias                                        2 Perla o 3 Ánfora                          No
  14.          Gallina                                         1 Especia y 2 Arroz                          Si
  15.                                                               Cambio de Moneda
  16.      Corazón Rubí                      Tapiz + Escarabajo Gema + Tabla Caliza      Si
  17. Casco Obsidiana/C. Centurión      10 Especia/10 Especia+Chacal Dorado     No
  18.       Piedra Solar                                  1 Tabla Caliza + 5 Arroz                     Si
  19.     Cetro Curativo                     2 Gallinas + Escarabajo Gema + 12 Especia   Si
  20.                                                                     Tasadora
  21.    Funda de Plata                             1 Chacal Dorado + 10 Especia                Si
  22.   Brazal. Bronce/Guante Ra        1Cuchara+2Tapiz/Cetro Curativo                 No
  23.         Cuchara                                              2 Especia                                    No
  24.    Cuerno Mágico                                   Huevo Chocobo                                Si
  25.         Ánfora                                                2 Arroz                                        No
  26.          Perla                                             1 Arroz + 3 Gemas                           Si
  27.    Disco de Jade                                     3 Gallina + 3 Perla                            Si
  28.          Perla                                                  10 Gemas                                   Si
  29.   Escarabajo Gema                                1 Especia + 2 Perfume                      Si
  30.     Tabla Caliza                                      4 Especia + 2 Perla                           Si
      *Importante: Antes de abandonar este mundo, debéis aseguraos de que lleváis encima 1 Escarabajo Gema, 1 Chacal Dorado, 5 Amuletos de Anulación, y una cantidad moderada de Perfume, Especias y Perlas.

      -Lo que más nos interesa en este caso es obtener los objetos mágicos, por eso he dado menos relevancia a las armaduras, ya que con el truco que expliqué en el capítulo anterior de la guía, ya iremos bien equipados para este mundo. Los demás lugares no recomendados corresponden a tiendas que ofrecen objetos que se pueden conseguir de forma más barata en otras tiendas, así que los ignoraremos por completo. 

      -No recuerdo con exactitud si el Abrillantador se puede conseguir en algún otro lugar, así que por ahora conservaremos la Funda de Plata, que hará más fuertes nuestras espadas.

      -Debemos hacernos con todos los demás objetos mágicos, incluido el Cuerno Mágico que, aunque su uso real se desconoce, viene bien tenerlo para conseguir todos los objetos del juego. El Huevo de Chocobo no lo perderemos para siempre, sino que lo recuperaremos un poco más adelante por un precio irrisorio, por lo que no temáis a la hora de cambiarlo.

      -Obviamente, no cambiéis ningún objeto mágico por armaduras u otros objetos a menos que os indique que podréis recuperarlos fácilmente, no nos conviene perder objetos únicos por algo que quedará desfasado en breve.

      -La tasadora nos permitirá revisar el valor de algunos de nuestros objetos, y venderlos si queremos. No recomiendo hacerlo, excepto en el caso del arroz, que tiene un pequeño y lento truco para ganar dinero, ya que podemos comprarlo por 3 Gemas y venderlo por 4.

      -Podéis coger algún Amuleto de Anulación extra si queréis para ahorraros los viajes por el desierto, ya que sirven de pago para el esqueleto barquero que hay fuera.

      Esto es todo lo importante que hay que saber sobre el mercado para no salir perdiendo y conseguir todos los objetos importantes que hay a la venta, que nos facilitarán en gran medida el progreso de nuestra aventura. Un saludo a todos, y nos vemos en la siguiente parte de la guía.

Juegos para teléfonos móviles y tablets: Nuevos métodos de entretenimiento al alcance de la mano



      A día de hoy, los nuevos dispositivos electrónicos de los que disponemos nos han abierto un nuevo mundo de posibilidades, tanto en entretenimiento como en comunicación y búsqueda de información. La aparición de diversas aplicaciones descargables ha hecho que podamos disfrutar de diversas ventajas que antes nos eran imposibles con el único requisito de tener acceso a internet en nuestro dispositivo móvil o tablet.

     Gracias a este avance en tecnología, han surgido multitud de videojuegos de distinta índole que podemos descargar en nuestro dispositivo. Algunos de ellos se deben comprar, y otros son gratuitos, siendo estos últimos los más populares, a pesar de contar en la mayoría de ocasiones con micropagos que mantienen con vida los servidores del juego. Encontramos un gran catálogo de videojuegos de este tipo, principalmente dentro del género RPG, donde hallamos multitud de ideas interesantes, y algunas que son copias de otros más famosos.

      Seamos sinceros, muchos de estos juegos son demasiado simples, o aburridos, o simplemente tratan de imitar de mala manera a los grandes del género, con una jugabilidad prácticamente idéntica, pero con más bugs, gráficos más simples y menos vistosos y un modelo totalmente dependiente de micropagos para poder llegar a algo. Pero como en todo, siempre hay excepciones, ya que aún existen juegos que, a pesar de vivir de los micropagos, permiten al jugador obtener de forma gratuita los mismos beneficios que los usuarios que pagan, aunque sea de forma más lenta, ya sea mediante el cumplimiento de misiones, como recibiendo regalos diarios o consiguiendo logros. Yo soy más partidario de este último tipo de juegos que he nombrado, pues continúan ganando dinero por parte de aquellos que quieren lograr todo antes que nadie y estar en el top del servidor, y además tienen contentos a todos los jugadores del juego, lo que les puede llevar a conseguir que algún día se animen a invertir dinero en el juego.



      Se puede dirigir un buen juego sin necesidad de que se vea nublado por exclusividades y privilegios solo propios de aquellos que inviertan dinero en él, y no son pocos los juegos que siguen esta regla. Todas las empresas creadoras de estos videojuegos deberían aprender un poco y hacer lo que más pueda satisfacer a los jugadores, que al fin y al cabo son los que mantendrán a flote el proyecto. Entre otros ejemplos, aquellos que yo he probado (por lo general, juegos de "cartas/heroes coleccionables"), y no dan la sensación de ser solo para usuarios de pago son:

         -Brave Frontier: juego en el que nos ponemos en la piel de un invocador que debe salvar el mundo de Gran Gaia de los malvados "dioses caídos". Debemos invocar y reclutar a distintos personajes de entre una lista de cientos, para formar nuestro equipo ideal y triunfar en multitud de desafíos con batallas por turnos. Traducido al castellano.

         -Terra Battle: Juego de estrategia de Mistwalker (estudio fundado por Hironobu Sakaguchi, padre de Final Fantasy), basado en un campo de batalla dividido a modo de cuadrícula, en el que deberemos rodear al enemigo con nuestras unidades estratégicamente para vencerlo. Deberemos invocar a los mejores personajes posibles para crear un equipo que se adapte a nuestro estilo de juego. Banda sonora compuesta por Nobuo Uematsu. Parcialmente traducido al castellano.

         -Heavenstrike Rivals: Una propuesta interesante de Square Enix, que nos traslada a un mundo de ambientación Steampunk, en el que deberemos conseguir formar nuestro escuadrón de 15 personajes, a los que iremos invocando en combate en un sistema de batalla que mezcla estrategia táctica y combate por turnos. Ofrece distintas actividades diarias para conseguir personajes y recursos.

         -Hero Buster: Juego muy similar a Brave Frontier, sobretodo en la mecánica de combate. Invocaremos personajes para formar nuestros escuadrones para poder superar distintas misiones, combates contra otros jugadores y desafíos. Dificultad bastante elevada y gemas (recurso premium del juego) como recompensa diaria. 


      Estos son algunos ejemplos de juegos para móviles que siguen una mecánica que permite al jugador gratuito ponerse a la altura de los jugadores premium con esfuerzo y dedicación. Además, son juegos que nos proporcionan entretenimiento bastante completo, y que enganchan bastante. Si tuviera que elegir, me quedaría con Brave Frontier, Terra Battle y Heavenstrike. ¿Qué juegos para móviles os han cautivado? ¿Estáis más a favor del modelo "free to play", o preferís juegos que requieran compra directa o estén basados en micropagos casi al 100%? ¿Qué me recomendáis probar?

      Esto es todo por ahora, nos vemos muy pronto hablando de este gran género de los videojuegos que es el RPG. ¡Un saludo a todos!

miércoles, 22 de julio de 2015

Final Fantasy X

      Una historia de amor y superación de obstáculos camuflada dentro de una aventura épica con muchísimas cosas por hacer. Combates, amplia personalización de personajes y equipo, y diversos minijuegos que harán que nuestro contador de horas de juego no baje del número 100. Veamos todo lo que este título tiene que ofrecernos.

Final Fantasy X (Playstation 2) (2001) (Squaresoft)


Contexto e historia


      Tras una breve escena de presentación, se nos pone en el papel de un joven llamado Tidus (o como queramos, ya que podemos cambiarle el nombre, y nunca llegan a nombrarle en los diálogos), el "as" de los "Zanarkand Abes", un exitoso equipo de "Blitzball", un deporte bastante popular. Durante uno de los partidos, una enorme criatura ataca la ciudad de Zanarkand. 

      Tidus es ayudado por Auron, un viejo amigo, que tras unas batallas "empuja" a Tidus a entrar en Spira, un mundo en el que su ciudad es un lugar histórico abandonado hace siglos, y en el que las cosas son bastante diferentes. La religión rige las vidas de sus habitantes, las máquinas son pecado, y el temible monstruo Sinh, que se reencarna cada cierto tiempo, atemoriza a todo el mundo. 

     Solo los invocadores pueden detener a Sinh hasta su próxima aparición, gracias a la invocación del "Eón Supremo". Bajo este contexto, nuestro protagonista irá descubriendo las peculiaridades de este mundo y conociendo a sus compañeros de viaje, y viviendo una de las mayores aventuras de la saga. Un argumento lleno de giros, momentos emotivos, mucha acción, y revelaciones nos espera durante la larga historia de Final Fantasy X.

Gráficos


      Final Fantasy X supuso una revolución gráfica respecto a lo visto en Playstation. Nos encontramos ante personajes enormemente más expresivos que los que veíamos en la anterior generación, así como cuerpos proporcionados y escenarios que, aunque pre-renderizados, lucían una calidad tremenda.

      Los diseños de personajes, monstruos y entornos, así como los efectos de magias y ataques especiales estaban a un nivel bastante notable, lo que el juego entraba bastante bien por los ojos. Las invocaciones de Yuna también estaban muy bien diseñadas, y sus animaciones eran bastante fluidas y vistosas, sobretodo a la hora de lanzar sus "Límites".

      Las escenas del juego usadas para interacción entre personajes y eventos de la historia, alternaban entre el motor del juego y secuencias en alta definición de una calidad maravillosa para su época. Sin duda, un apartado que cuidaron con mucho mimo para mostrar un gran resultado en su salto a la segunda generación de Playstation.

Jugabilidad


      Todo el aspecto jugable del título es una joya, un diamante en bruto, pues ofrece mecánicas que enganchan y que no dejan a ningún amante de este tipo de juegos indiferente.

      En primer lugar tenemos la exploración que, a pesar de ser más bien lineal, ofrecía caminos alternativos en muchas ocasiones para llegar a lugares ocultos que podían reportarnos recompensas o retos adicionales. La extensión total de terreno a recorrer durante Final Fantasy X era bastante inmensa en realidad, y nos llevaba a muchos pueblos y ciudades, y zonas intermedias como desiertos, llanuras, bosques, puertos, templos y demás. Por lo general viajábamos caminando, aunque podíamos alquilar un chocobo para viajar más deprisa y, a partir de cierto punto, podíamos viajar en barco volador, lo que facilitaba mucho las cosas.

      Los combates comunes se desarrollaban en encuentros aleatorios mientras viajábamos por los caminos, al contrario que los jefes, que se nos presentaban previamente en una escena. Nos encontrábamos ante un estilo puramente por turnos, pero no estilo ATB, si no 100% por turnos. Los personajes y los enemigos esperaban pacientemente su momento para atacar o realizar acciones, y dichos turnos estaban marcados en una barra bastante explicativa, por lo que podías planificar tu estrategia en base al ritmo de la batalla, o incluso alterar el orden en función de tus acciones, lo que añadía un componente muy táctico a los combates. Aunque con el tiempo todos los personajes podían aprender casi todas las habilidades, cada uno de ellos tenía alguna habilidad propia, visible sobretodo en los movimientos "Turbo", que eran como los "Límites" de otras entregas. Dichos movimientos solo podían ser usados por el personaje en cuestión cuando la barra correspondiente se llenaba, y sus daños eran devastadores. Por lo demás, contábamos con ataques normales, magias de distintos tipos, ataques especiales, objetos, guardias y la posibilidad de huir, así como comandos que aparecían en momentos determinados de algunas batallas. Además, con Yuna en nuestro grupo, podíamos llamar a un "Eón", para que sustituyera al grupo temporalmente, cosa que no era en vano, pues a veces resultaban más poderosos que el propio grupo de cara a algunas situaciones.

      En cuanto a personalización de personajes, a diferencia de la inmensa mayoría de juegos de la franquicia, en este caso no subíamos de nivel. Los personajes ganaban PH, y cada vez que alcanzaban un número determinado de PH, ganaban un punto de movimiento para gastar en el "Tablero de Esferas". Este sistema nos presentaba un recorrido para cada personaje, que debía seguir usando los puntos de movimiento para activar las casillas con las esferas correspondientes. Cada recorrido tenía habilidades correspondientes al estilo de combate del personaje, así como mejoras de atributos también adaptadas, aunque a partir de cierto tiempo se podían "invadir" los caminos del resto de personajes para ampliar las estadísticas y las habilidades. Todas las magias y técnicas que se podían aprender estaban situadas en el tablero de esferas, que nos era explicado en detalle en un tutorial al principio del juego. Además, cada personaje podía equiparse con un arma y una armadura. Estos equipos, no tenían ningún atributo de entrada, salvo en algunos casos, pero tenían un número de ranuras que podíamos rellenar con diversas habilidades gastando materiales, por lo que había bastante variedad en este aspecto.


      Además de algunos minijuegos puntuales, también teníamos acceso a diversas actividades que nos reportaban recompensas y que podíamos repetir para ganar premios variados. Una de ellas era el "Blitzball", que era una mezcla de fútbol, buceo y balonmano (o algo así). Se jugaba bajo el agua y, aunque contábamos con un equipo de serie, los "Besaid Aurochs", podíamos fichar jugadores por todo el mundo y tenerlos contratados durante "X" tiempo pagando sus tasas. Los jugadores iban subiendo de nivel y aprendiendo habilidades, como tiros más potentes, o con estados alterados, y la estructura de los partidos mezclaba tiempo real y turnos, siendo también bastante estratégico, ya que había que saber aprovechar las situaciones de desventaja para ponerlas a nuestro favor. Encontrábamos diversos modos de competición en el estadio, que nos ofrecían recompensas de distintos tipos. 

      Otras actividades incluían carreras de chocobos, caza de monstruos para obtener recompensas, y puzzles en los templos que podían ofrecernos buenas recompensas y eran clave para obtener una invocación secreta muy poderosa.

Música


      ¿Qué puedo decir al respecto de la música? Como de costumbre, Nobuo Uematsu realizó un trabajo a la altura de su talento, con melodías que pegan perfectamente con la ambientación del juego, y algunas melodías que quedan para el recuerdo, como la genial composición a piano "To Zanarkand", simplemente preciosa.

      Estamos ante el primer Final Fantasy con voces de doblaje, y la verdad es que no estaba nada mal, los actores fueron bien elegidos para poner voz a los personajes, y no quedan demasiado sobreactuados como en algunos videojuegos. Fue un primer intento que terminó en acierto.

      Los efectos sonoros cumplen bastante bien, reflejando con bastante fidelidad las acciones que se llevan a cabo y los ataques, por lo que el apartado en general es bastante satisfactorio.


Extras


      Un juego de estas dimensiones no podía estar exento de una amplia cantidad de extras, por lo que es conveniente enumerarlos.

      En la versión PAL del juego (ya que no se si en el resto se incluían todas estas cosas), podíamos realizar distintos retos de lo más variado para conseguir el arma más poderosa de cada personaje. Estas armas tenían la habilidad "Expansión de daño", que nos permitía causar daño por encima de 9999, llegando hasta 99999. Conseguir estas armas no era nada fácil, teniendo que cumplir retos como esquivar 200 rayos, ganar carreras difíciles, o capturar la mayoría de los monstruos del juego.

      Además, podíamos conseguir tres invocaciones ocultas para Yuna, cada una desbloqueándose de forma distinta. Valía la pena conseguirlas, pues eran tremendamente poderosas, mucho más que las obtenidas durante la aventura.

      Para más desafío, podíamos enfrentarnos a los "Eones Oscuros", versiones oscuras e increíblemente poderosas de nuestros "Eones". Para vencerlos era necesaria muchísima preparación, así como una buena estrategia. Una vez derrotados todos, podíamos enfrentarnos al jefe más duro del juego, el Verdugo Final, con la friolera de 12 millones de vida.

      También habían lugares ocultos en el mapa, que podíamos localizar desde el barco volador, que ofrecían tesoros y algún que otro desafío. Además, habían diccionarios ocultos por el mundo, que nos permitían entender poco a poco la lengua "Albhed", que nos era de utilidad para descifrar algunos secretos.

      Otros retos consistían en capturar todos los monstruos del mundo, lo que desbloqueaba algunos combates extra contra jefes muy poderosos, que ofrecían grandes premios, pero eran difíciles de vencer.

Conclusión


      En conclusión, un gran juego de dimensiones épicas, tanto en cosas por hacer, como en argumento y espacio por recorrer. Entre la historia, el Blitzball, la caza, los retos, y todo lo demás que incluye el juego, podemos echarle prácticamente 150 o más horas sin llegar a acabar hartos del título.

      Una gran banda sonora, jugabilidad clásica con un corte moderno y profundo, y actividades para rato, todo en un título que vale la pena probar si o si, a menos que no te gusten los RPGs por turnos. Si tenéis ocasión, probadlo sin dudar, ya que ha sido reeditado para Playstation 3, PS Vita, y en un futuro para Playstation 4, por lo que no hay excusa para no probarlo al menos una vez en la vida.

      ¡Un saludo a todos! No olvidéis votar en la encuesta semanal para decidir el siguiente análisis. Vuestra opinión es importante.