lunes, 29 de junio de 2015

Disgaea DS

     ¿Alguna vez os habéis preguntado que pasaría si mezclamos un RPG con una historia de venganza y una gran dosis de humor absurdo? La saga de combates tácticos Disgaea nos lo muestra con historias y combates llenos de sentido del humor donde, en ocasiones, no existen amigos ni enemigos.

Disgaea DS (Nintendo DS) (2008) (Nipon Ichi Software)


Contexto e historia


     Es conveniente comenzar matizando el hecho de que esta no es la versión original del título, ya que la primera versión fue lanzada tiempo atrás para Playstation 2 bajo el título "Disgaea: Hour of Darkness". La trama nos mete de lleno en una lucha encarnizada dentro del "Inframundo" por ver quien se convertirá en el Jefe Supremo de esta tierra infernal, ya que el anterior soberano murió por atragantamiento (ya veis, desde el comienzo ya encontramos cosas absurdas en el argumento). 

     En plena lucha por el trono, el hijo de Krichevskoy, el antiguo Jefe Supremo, duerme en su cuarto durante mucho tiempo sin despertar. Su sueño se ve interrumpido por Etna, una sirviente del Jefe Supremo que estaba tratando de (matar) despertar a Laharl, nuestro protagonista, con todo tipo de armas y herramientas.

     Laharl descubre el panorama que se ha desatado tras la muerte de su padre y decide reclamar su puesto como sucesor de Krichevskoy, eliminando a todo aquel que aspire a conseguir el trono. A partir de ahí descubriremos los datos más profundos de esta trama, con diversos giros argumentales y un marcado sentido del humor en prácticamente todas las conversaciones.

     La historia no es una maravilla, pero cumple su papel, el cual es narrar el argumento a la vez que entretener al público por medio del humor, pues la historia está llena de tópicos, parodias y sketchs de todo tipo. Todo esto se nos narra mediante secuencias en las que aparece una imagen del personaje que está hablando, y un fondo  que representa el lugar en el que se están desarrollando los hechos, aunque en algunas ocasiones las secuencias se desarrollarán en el campo de batalla, por lo que veremos a los personajes moverse por él.

Gráficos


     El diseño del juego utiliza una estética "super deformed" para mostrarnos a los personajes en un tamaño reducido y con más expresividad. Los escenarios están bien cuidados, tanto nuestros "dominios" en el "Inframundo", como las fases de batalla, y los enemigos son bastante variados.

     En los combates podemos observar los (normalmente) grandes mapas de batalla desde distintas perspectivas, y en esta versión para DS contamos con la segunda pantalla, que muestra un mapa táctico de dónde están colocadas cada una de las unidades amistosas o enemigas, así como otros elementos del escenario como la salida o los "geo-símbolos" y "geo-paneles", los cuales explicaré más adelante. Este mapa táctico nos permite planificar mejor los movimientos y ataques de nuestras unidades para no desaprovechar nuestros turnos.

     Las animaciones de personajes y los efectos de combate están bastante bien realizados para ser una adaptación a portátil, lo que nos mostrará diversos movimientos, explosiones, llamaradas, estocadas y demás con bastante detalle.

Jugabilidad


     Uno de los puntos más fuertes del título. Empezando por nuestra base de operaciones en el "Inframundo", podemos encontrar diversas opciones, como son comprar, vender o mejorar objetos y armas, crear nuevas unidades o mejorar las ya existentes, combatir con otros jugadores que tengan el juego o lanzarnos a la aventura en las misiones. Todas estos factores están bastante bien explicados y tienen poca pérdida. También podemos convocar asambleas ante un tribunal de demonios para intentar que nos acepten peticiones tales como bajar precios de las armas, traer mejor equipo, o desbloquear más capítulos de la historia, pero si no les contentamos o sobornamos adecuadamente pueden ignorarnos o incluso enfrentarse a nosotros.

     Los combates siguen el estilo TRPG (Táctical Role-Playing Game) que tan buenos resultados ha dado en otras sagas, aunque a mi en este caso me enganchó bastante. En resumen, tenemos un escenario dividido en múltiples casillas cuadradas, por las que podemos mover a nuestras unidades según el número de casillas que sean capaces de avanzar en un turno. Los ataques también tienen distinto alcance según la clase de la unidad y de las técnicas que emplee, así como de la altura a la que se encuentre el enemigo. En "Disgaea", podemos movernos, atacar o usar objetos y técnicas especiales, pero además existe la posibilidad de coger aliados, enemigos u objetos, y lanzarlos a otro lugar del mapa. Hay unidades con efectos especiales al ser lanzadas, como los "pingus", que explotarán al entrar en contacto con el suelo, o los monstruos, que si son lanzados contra otros, se unirán en uno de mayor nivel.

     Otro dato interesante es la existencia de los "geo-símbolos" y "geo-paneles". Los "geo-símbolos" son unas pirámides que podemos encontrar en algunos campos de batalla, y que pueden tener efectos diversos, como aumentar capacidades, impedir lanzamientos o técnicas especiales o incluso impedir el movimiento, hay mucha variedad de efectos. Los "geo-paneles" son áreas que suelen estar marcadas por algún color concreto, y muestran el alcance del efecto de los "geo-símbolos". si colocamos un símbolo en un panel rojo, todas las zonas de color rojo se verán afectadas por el efecto de dicho símbolo. Es importante aprender a dominar estos efectos para sacar tajada de ellos a nuestro favor y ganar más fácilmente.

     Las unidades que tengamos en nuestro equipo, subirán de nivel derrotando enemigos, por lo que en ocasiones es difícil mejorar a una unidad que solo se encargue de curar, por ejemplo. Las habilidades especiales de cada personaje mejoran por el uso, y consumen puntos de magia, por lo que hay que usarlas con cabeza. Además, como en muchos RPGs, existen distintos elementos, por lo que es conveniente mirar a qué elemento es débil nuestro enemigo para así usarlo en su contra y tener ventaja en los combates.

Música


     La música del juego armoniza adecuadamente los eventos y situaciones que ocurren durante el juego, dando una sensación de estar siguiendo la historia de un demonio, pero a la vez estar en un ambiente humorístico. También hay diversas melodías más melancólicas o de ambientación más maduras para representar momentos que requieren un poco más de seriedad que, aunque no lo parezca, los hay.

     Los sonidos de ataques y golpes especiales están bien representados y cumplen con su papel, y las voces de los personajes durante los combates dan más vida a las acciones que llevan a cabo. 

     No es un apartado del juego que destaque por encima del resto, pero cumple bastante bien y no defrauda en absoluto, además de contar con algunas piezas bastante sobresalientes.


Extras


     ¿Qué sería de un RPG sin cosas que nos hagan invertir horas y horas para conseguir el equipo más poderoso o derrotar al enemigo más difícil una vez completemos la historia? En "Disgaea DS" tenemos unas cuantas cosas por hacer además de la historia.

     No necesariamente necesitamos completar el juego para disfrutar de una gran variedad de elementos extra. Podemos entrar en el "Mundo Objeto", que se resume en el mundo que existe dentro de cada objeto, arma, o armadura, dentro del cual podemos luchar contra varias series de enemigos mientras subimos pisos para, de esta forma, desbloquear el máximo potencial del objeto o incluso convertirlo en uno más poderoso. Este mundo puede llevarnos mucho tiempo de exploración, y puede resultar difícil si queremos mejorar objetos de alto nivel.

    En la asamblea previamente mencionada, podemos pedir que nos acepten la adquisición de nuevos capítulos extra que no están directamente vinculados con la trama, pero ofrecen nuevos desafíos y situaciones absurdas. Vale la pena desbloquearlos.

     Además, el juego cuenta con varios finales en función de ciertas acciones que tomemos durante la aventura y de logros que consigamos, lo que nos llevará a repetir la historia en más de una ocasión para conocerlos todos.

     Por último, tenemos un modo extra llamado "Modo Etna", en el que viviremos una nueva historia protagonizada por este personaje. Para desbloquearlo creo recordar que había que encontrar algunas cosas secretas por el castillo del Inframundo y completar el juego, aunque no lo recuerdo bien del todo.

Conclusión


     Una historia absurda con una trama fácil de seguir, momentos y personajes bastante carismáticos y llenos de sentido del humor, una jugabilidad táctica bastante interesante y que ofrece numerosas posibilidades y una música y un diseño de personajes que acompañan bastante bien. Todo esto y mucho más es lo que podemos encontrar durante el juego.

     Creo que el título no llegó traducido al español, por lo que si lo compráis tendréis que jugarlo en inglés. Por otro lado, existe una versión para emulador que está parcheada al español con una traducción que no es perfecta, pero ayuda a seguir bastante bien la historia y entender los chistes y las situaciones cómicas.

    Os animo a que lo probéis si tenéis la ocasión, pues os hará echarle muchas horas y pasar un buen rato, pues el juego engancha bastante.

    Un saludo, nos vemos en el próximo análisis.

Sección de dudas y preguntas

     


     Hola, lectores de "Universo RPGs". Abro esta entrada para que, aquellos que tengáis alguna pregunta o duda sobre alguno de los juegos que voy analizando en el blog, podáis preguntarlas.

     Podéis preguntar lo que queráis, desde datos sobre el juego en general que queráis saber antes de jugarlo o comprarlo o lo que sea, hasta dudas sobre cómo pasar alguna parte del mismo, cómo derrotar a ese jefe que tanto se resiste, o cómo conseguir algún objeto determinado. Todos los juegos que analizo en este blog, yo ya me los he pasado, por tanto tengo alguna idea sobre cómo conseguir las cosas o como superar los combates y demás.

     También podéis preguntarme cosas como qué pienso de alguna noticia determinada, de algún juego, de lo que queráis relacionado con el tema en general.

     Nada más por ahora, sentíos libres de comentar, yo contestaré lo más rápido que pueda a vuestras preguntas y dudas.

     ¡Un saludo a todos!

viernes, 26 de junio de 2015

Expansiones y DLCs en videojuegos

     

     Hola a todos. Esta vez escribo para dar mi opinión sobre un fenómeno que apareció hace unos pocos años en el mundo de los videojuegos y que, para mi, sobra totalmente. Hablo de los DLCs, esas "piezas" que necesitamos descargar o comprar para tener la versión completa del juego que hemos comprado.

     Escribo esto a partir de una noticia que he leído hoy, en la que se decía que Shuichi Kobayashi, productor del próximo "Star Ocean" (saga que por cierto, adoro), había dicho que el título no contará con expansiones ni DLCs, ya que estas podrían disgustar al público, y que prefieren invertirlo todo en traer el juego lo más completo posible. Estamos hablando de un productor de Tri-Ace, compañía que forma parte de Square Enix, a la cual se ha criticado mucho últimamente debido a que supuestamente solo piensan en sacar el dinero a los jugadores. Para mi esas palabras de Kobayashi suenan como gloria divina en los tiempos que corren, y me dan ganas incluso de comprar "Star Ocean 5" por su precio de salida cuando salga al mercado, solo por la gran noticia que supone para mí que no vaya a incluir DLCs.

     Y es que los DLCs sí que son una forma fácil de sacar el dinero a los jugadores, una forma que se ha permitido que se vaya instalando en el mundillo y ahora es difícil que tenga vuelta atrás. Todos los que llevamos unos años jugando a videojuegos sabemos lo que era dejarnos la piel para desbloquear todos los extras, personajes, mazmorras secretas o lo que fuera de los videojuegos. Hacíamos todo lo posible por desbloquear todo, pero ese todo venía ya incluido el juego, Muchos juegos de PC tenían expansiones, pero esas expansiones eran casi como otro juego nuevo completo por su cantidad de contenidos.

     ¿Pero qué tenemos ahora? Compras un juego de Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One o PC, te gastas el dinero que tanto te ha costado ganar, te das cuenta de que el juego tiene fallos, que falta algún personaje o que la historia podría continuar más, pero no lo hace. Meses después te dicen que van a sacar un DLC con una parte de lo que te falta en el juego, pero resulta que tienes que pagar 20 euros para adquirirlo. Algunos DLC son gratis, vale, pero muchos otros cuestan casi tanto como el propio juego, para darte algo que ya debería ir dentro del juego. Solo hay que ver cómo están los ánimos con Bungie y su "Destiny", con una expansión de 40 euros.

     Necesitamos volver a aquella época dorada en la que comprabas un videojuego con todos sus extras y toda su historia sin necesidad de pagar ni instalar las partes que no deberían faltarle. Necesitamos más casos como el de Kobayashi y su "Star Ocean 5", pues yo temía que el juego viniera cargado de DLCs que me impidieran disfrutar el juego al 100% desde el principio.

     Digamos no a los juegos por partes e intentemos que vuelvan los verdaderos buenos tiempos. Por que no necesitamos que saquen un DLC arreglando los errores del juego, si no que lo saquen sin errores, y no importa esperar un poco más para ello, si el trabajo está bien hecho.

     Esta es mi opinión, no se si estaréis de acuerdo o no, pero pienso que necesitamos volver a pagar una sola vez por el juego que queremos. Comentad si lo creéis oportuno. Un saludo.

Kingdom Hearts: Birth by Sleep

     El prólogo de una gran historia que, aunque en un principio pueda parecer una bobada de juego para niños pequeños, te hace ir atando cabos de cada una de sus partes y terminas queriéndola. Todo ello mezclado con un aire de nostalgia por las películas Disney con las que muchos hemos crecido. Un título que elevó mis expectativas por encima de lo que tenía previsto.

Kingdom Hearts: Birth by Sleep (PSP) (2010) (Square Enix)


Contexto e historia


     En mi opinión, el punto más fuerte del título. Para quien no conozca la saga, "Kingdom Hearts" es una serie de juegos que combina diversos mundos rescatados de películas de Disney con otros creados como parte de la trama principal de los juegos, así como personajes de Disney, Final Fantasy y los protagonistas, antagonistas y personajes secundarios de su trama propia. También permite revivir diversos momentos de las ya nombradas películas de Disney que muchos recordaréis, ya sea por haberlas visto repetidas veces o por habérselas comprado a vuestros hijos.

     Nos encontramos con un título que, a pesar de haber salido ocho o nueve años más tarde que el primer "Kingdom Hearts", nos muestra su precuela, es decir, los hechos ocurridos antes de lo que conocíamos como el inicio de la historia. Nos cuenta la historia de tres aprendices a "maestro de llave espada": Terra, Ventus y Aqua; con la peculiaridad de que cada uno de ellos tiene su propia trama, pudiendo elegir a uno de ellos al inicio de la aventura y teniendo que completar las tres historias para poder atar todos los cabos. Cada uno de ellos viajará aproximadamente a los mismos sitios, pero en distinto orden, conociendo distintos personajes y lugares y realizando distintas acciones. Y lo más importante de todo, cada uno de ellos tiene su desenlace único, a cada cual más emotivo que el anterior, por lo que puede que algún jugador sensible derrame alguna lagrimilla.

     Los hechos se desarrollan a raíz de un examen para maestro al que son convocados Terra y Aqua. Su maestro, Eraqus, convoca a otro maestro anciano llamado Xehanort para que presencie la prueba y determine si los candidatos son dignos de ser llamados "maestros de llave espada". Xehanort sabotea la prueba y muestra interés al ver que Terra muestra un breve ápice de oscuridad al intentar salir de una situación complicada. Debido a ese momento de oscuridad, Eraqus suspende a Terra, siendo Aqua la única en ser nombrada maestra. A partir de estos sucesos, los tres protagonistas se embarcan en un viaje con sus propias motivaciones.

     Es una pieza bastante importante de la historia de "Kingdom Hearts", pues desvela sucesos que llevan a entender mejor el por qué de algunas cosas que ocurren en las demás entregas de la saga, atar cabos y descubrir otros nuevos que se resolverán más adelante.

Gráficos


     De lo mejor que he visto en la portatil de Sony. La calidad de los gráficos iguala e incluso supera en ocasiones a los títulos de la saga que se vieron en Playstation 2. Los diseños son de gran calidad, la secuencia de introducción al juego es sencillamente impresionante por su calidad. El resto de escenas del juego están realizadas con el motor del juego, cosa que queda bastante bien, pues los personajes están bien diseñados y tienen multitud de expresiones que nos permiten ver la intención de cada uno mientras están hablando, ya sea sonriendo, frunciendo el ceño, levantando cejas, etc.

     Los escenarios por los que nos movemos también están bastante bien diseñados, siempre tratando de representar fielmente los lugares vistos en las películas de Disney. Los escenarios creados para el juego siguen la misma línea, bien diseñados y cuidados (véase Vergel Radiante, o la Necrópolis de las Llaves Espada). 

     Los efectos de combate, luces, diseños de monstruos y de llaves espada también son algo a tener en cuenta. Aunque la variedad de enemigos no es tan grande como se pudiera haber esperado, sigue habiendo un buen número de ellos, y los jefes destacan sobre el resto. Todo en conjunto se mueve con bastante fluidez y sin sufrir apenas ralentizaciones.

Jugabilidad


     Otro apartado que está a la altura de la historia. En este caso, como siempre, los combates son en tiempo real, es un Action RPG en el que podemos saltar, bloquear, esquivar, o cargar contra nuestros enemigos sin piedad con la multitud de técnicas, magias y ataques especiales de los que disponemos. La evolución de los personajes va en función de su subida de nivel, como en la mayoría de RPGs, pero también depende de ganar ciertos combates especiales, subir de nivel los comandos, o asignarle habilidades a dichos comandos, así como de la llave espada que equipemos.

     Los comandos son un añadido bastante interesante de esta entrega de la saga, y es que podemos encontrar o crear comandos de ataque diversos y asignarlos a nuestro menú de comandos para usarlos en combate. Dichos comandos van desde los típicos "Piro", "Cura", o "Electro", a golpes de llave espada elementales, lanzamientos, ataques sagrados, etc. Podemos mezclar nuestros comandos para crear otros nuevos más poderosos o más útiles y añadirles piedras que les darán una habilidad aleatoria dentro de una categoría concreta. Es muy importante elegir una buena combinación de comandos para usar en combate, pues algunos de los jefes del título son extremadamente difíciles si no se lucha midiendo cada movimiento. También podemos ir desbloqueando distintos "golpes finales" con diversos efectos, que no son más que el último golpe que se da al final de un combo.

     Además de los ataques normales y los comandos, contamos con otros tres elementos útiles para la batalla: estilos de comandos, indicador de tino y nexo-D. 

     El estilo de comandos es un modo especial del cual iremos desbloqueando varias ramas a lo largo de la historia y de jefes opcionales. Cuando utilizas una serie de comandos del tipo adecuado, entras en un estilo de comandos, que te permite hacer ataques más potentes, para acabar con un super golpe final, o incluso entrar en un segundo estilo de comandos más potente si sigues usando comandos. Utilizar comandos de fuego, te hace entrar en el estilo "Lluvia Pírica", por ejemplo. Los daños que se causan en estilos de comandos avanzados son bestiales, pero hay que usarlos con cuidado en jefes, pues pueden dejarte desprotegido y hacerte perder la partida rápidamente.

     El indicador de tino es una barra naranja que tenemos al lado del icono de nuestro personaje. Dicha barra sirve para lanzar "tiros certeros", que son disparos de distinto tipo que podemos lanzar para atacar a varios enemigos a la vez, o para centrarnos en uno solo. Se pueden ir desbloqueando "tiros certeros" a lo largo de la historia, así como comprarlos, crearlos o desbloquearlos en combates especiales. Al igual que los comandos, los "tiros certeros" suben de nivel con el uso, aumentando su potencia y eficacia. Son un recurso indispensable contra algunos jefes, por lo que vale la pena dominarlos.

     El nexo-D es una adaptación de las típicas invocaciones de la saga, con alguna que otra variante. En este caso no invocamos al personaje para que luche a nuestro lado, si no que adquirimos parte de sus poderes y nuestra lista de comandos cambia a una relacionada con el personaje que hemos invocado, lo que nos permite realizar algunos comandos sin necesidad de tenerlos asignados a nuestra barra principal. No es la función más esencial para sobrevivir en este juego, pero puede salvarte la vida en más de una ocasión, pues usar nexo-D recupera totalmente tus puntos de vida, aunque creo recordar que solo se podían usar una vez por combate.

     Además de todas las funciones de combate y movimiento, encontramos multitud de minijuegos y actividades que también ayudan a disfrutar del juego y desconectar de tanto combate, como pueden ser carreras de coches al más puro estilo "Mario Kart", elaboración de helados, "Fruitball" (una variante del fútbol con frutas gigantes), combates de arena, etc. Todo esto aporta una gran variedad a las cosas por hacer.

Música


     Siempre me ha gustado la música de "Kingdom Hearts", no solo por las adaptaciones de melodías míticas de las peliculas Disney, tanto en exploración como en las batallas, si no por la gran calidad de los temas compuestos para los juegos.

     Pero en este caso se lleva la palma, ningún otro juego de la saga me ha atrapado tanto por su música como este. Melodías melancólicas con violines y demás, ayudan a crear una atmósfera digna de las historias que se están contando durante la aventura. "Kingdom Hearts II" era mi favorito en cuanto a música, pero su competidor de portátil consiguió superarlo con creces, en mi opinión.

     Como siempre, los sonidos de efectos y golpes están bastante bien cuidados. Las voces de doblaje están bastante bien conseguidas, sin llegar a parecer sobreactuados como ocurre en muchos videojuegos, además de contar con la voz del famoso, pero por desgracia difunto, Leonard Nimoy a la voz del maestro Xehanort, así como Mark Hamill (Luke Skywalker) para el maestro Eraqus.


Extras


     Como todo título de la saga "Kingdom Hearts", "Birth by Sleep" tiene una gran cantidad de cosas por hacer al margen de la trama principal que alargan considerablemente su vida.

     Además de los minijuegos ya mencionados previamente, que cuentan con varios logros y sirven para desbloquear llaves espada y otras cosas útiles, encontramos un modo bastante interesante: el "Coso Virtual". En este lugar podemos, ya sea en solitario o junto con un amigo que tenga el juego, jugar distintos desafíos como combates, carreras, o el tablero de comandos, un juego tipo "La Oca", que sirve para mejorar y conseguir comandos. Los combates en el coso virtual son de dificultad bastante ascendente, por lo que la necesidad de colaborar con un amigo es bastante alta, debido a la dificultad de algunos jefes especiales. Las victorias aportan medallas que sirven para comprar comandos, "tiros certeros", u otros objetos de interés.

     Además, podemos tratar de conseguir todos los comandos y golpes finales, así como las habilidades que podemos desbloquear, más a modo de colección que para progresar en la historia, pero ayuda a completar el 100% del juego. Así como las pegatinas que podremos colocar en un álbum para desbloquear algunos objetos.

     El juego cuenta además con un episodio secreto (más uno extra en la versión Final Mix +), que requiere de unas condiciones especiales para ser desbloqueado y que requiere de bastante habilidad para ser completado. También hay un par de jefes opcionales que pondrán a prueba a los amantes de los retos, pues un paso en falso puede significar perder la partida de inmediato.

Conclusión


     Una entrega de gran relevancia argumentalmente hablando, pues desvela muchas de las incógnitas surgidas durante el resto de la saga. Con una gran historia, una jugabilidad muy divertida y completa y multitud de cosas por hacer. El juego puede ocupar 50 o más horas de juego si se planea conseguir el 100% de cada una de las historias. Los combates contra jefes más importantes requieren de mucha planificación y estrategia, a pesar de que muchos piensan que esta saga es todo pulsar un botón. Si podéis probarlo, luchad contra los jefes secretos, o intentad acabar el episodio secreto a base de pulsar el botón "x" una y otra vez, veréis cuantos segundos tardáis en caer.

     Un juego totalmente recomendable para los amantes de la saga y para iniciar a aquellos que tengan dudas sobre si probarlo. Su reciente adaptación en HD de la versión "Final Mix +" en Playstation 3, hasta ahora inédita en Europa, hace que sea más fácil de encontrar, por lo que no lo dejéis escapar y probadlo si tenéis la ocasión, no os defraudará.

     Un saludo, nos vemos en el próximo análisis. Comentad vuestras impresiones.

jueves, 25 de junio de 2015

Final Fantasy VII Remake


     Hola a todos. En esta ocasión vengo a hablaros de un tema que ha traído mucha polémica esta última semana, y sobre el que tengo una opinión que dar (podéis crucificarme si queréis). Recientemente Square Enix anunció el desarrollo de un nuevo proyecto más allá de los inacabables Final Fantasy XV y Kingdom Hearts 3. Un proyecto que causó conmoción en el público asistente y no asistente al evento E3. Y es que el tan aclamado "remake" de Final Fantasy VII que tantos años se había esperado, iba a realizarse al fin. Después del aún más polémico anuncio que había habido meses atrás por la remasterización para Playstation 4 del original, que no era más que la versión ya salida tiempo atrás para PC, la noticia del "remake" ha supuesto una revolución.

     Interesado por la noticia, estos días decidí investigar un poco sobre el tema, para descubrir que el 80% de las opiniones acerca de este anuncio eran negativas, de odio y crítica hacia Square Enix por que "van a destrozar el clásico de Squaresoft". Pues bien, antes de entrar en el debate sobre los poderes adivinatorios del público nostálgico que ya sabe cómo será este "remake", pasaré a matizar algunos detalles.

     En primer lugar, la información que tenemos al respecto. Tetsuya Nomura ha dicho que cambiará ciertas cosas del juego, entre ellas la historia (que tendrá añadidos y probablemente estará mejor explicada y traducida que en el original), y que cambiará las mecánicas de combate, pues los modelados de altísima definición que nos va a ofrecer el juego, no quedarían demasiado bien en una batalla por turnos tradicional. Esta última parte es la que más ha suscitado polémicas y críticas debido a que, los que jugaron al juego en su época, echarán de menos sus combates ATB (Active Time Battle), y si se los cambian el juego será (dicho de forma soez y coloquial) "una mierda". Nomura lleva años en el mundo de los videojuegos, y se ha encargado de proyectos bastante grandes dentro de la compañía. Si él ha dicho que la mejora no será solo gráfica, si no que el juego requiere de más cambios y adaptaciones, dejemos trabajar a un profesional, ya que además va a trabajar con la mayor parte del equipo que realizó el juego en su momento, pero con más años de experiencia.

     En segundo lugar, aclaremos el término "remake". "Remake" significa, "rehacer", por tanto estamos ante una nueva versión de la historia que conocemos como Final Fantasy VII, una interpretación de cómo podría lucir ahora esa historia con la tecnología actual. Rehacer implica cambios, si lo que queríais era el mismo juego, pero con gráficos de ahora y que no os toquen nada, lo que pedíais era una remasterización, y eso lo podríais tener en cuestión de meses, pero los "más veteranos" se volverían a quejar de que Square Enix solo saca "remasters". Pero como estamos hablando de "volver a hacer" el juego, es normal que sus creadores decidan meter cambios acordes con los nuevos tiempos y que consideren que van a quedar mejor o van a mejorar la experiencia de juego. Si quieren cambiar el estilo de combate al Action RPG, pues lo harán, y muchos de los que ahora protestan por ello, quedarán boquiabiertos al ver a Cloud tener una batalla épica contra Sephirot en HD con esquivas, bloqueos y la necesidad de cierta habilidad para derrotarlo. Pero lo más importante es que aún no sabemos cómo será este aspecto, ya que solo se ha dicho que habrá cambios.

     En resumen, no os precipitéis. Dejad de protestar por algo que aún ni siquiera se ha hecho y que no sabemos cómo va a ser cuando este acabado. Square Enix ha tenido muchos fallos en los últimos años, al igual que la inmensa mayoría de compañías de videojuegos, pero también tienen muchos trabajos realmente buenos. Yo, personalmente, confío en la habilidad de Nomura y de su equipo en este tema, y no veo bien juzgar la obra antes de estar apenas empezada. No os quejéis tanto y disfrutad de los buenos juegos que hay ahora mismo y los que están por venir, y cuando salga algo malo, ya lo criticaréis con todas vuestras ganas, pero no ahora.

     Espero no haberme ganado muchos enemigos por esto, pero necesitaba explicarlo. Un saludo a todos, y seguid disfrutando de los RPGs como hasta ahora.

     P.D: Podéis comentar vuestras opiniones al respecto siempre que no se comience una batalla entre defensores y detractores de dicho "remake". Siempre con respeto y educación, pues solo son opiniones.

miércoles, 24 de junio de 2015

Secret of Evermore

     La nostalgia vuelve por estos lares, y esta vez con más intensidad que antes, pues os voy a hablar del primer juego RPG que jugué en mi vida. Si no recuerdo mal, fue a los cuatro años. Estoy hablando de "Secret of Evermore", un RPG de Squaresoft que surgió como un juego más, fuera de franquicias, sagas famosas y demás, pero que ofrecía mucho más de lo que pudiera parecer en un principio. Veámoslo en más detalle.

Sercret of Evermore (Super Nintendo) (1995) (Squaresoft)


Contexto e historia


     Años 90. Un chico joven (al que nosotros damos nombre) sale del cine y se dispone a volver a casa con su perro pero, guiado por su instinto canino, éste decide perseguir a un gato hasta el interior de un edificio abandonado. Nuestro protagonista, como es normal, va en busca de su amigo, y aprovecha para husmear un poco en el edificio, que parece ser un laboratorio abandonado.

     Tras toquetear las máquinas que allí se encuentran, él y su perro son transportados a otro mundo llamado "Evermore", que tiene reflejadas distintas épocas de la historia del planeta, y donde se desarrollará la aventura para conseguir volver a "Podunk", el hogar de nuestro protagonista y su perro.

     Podría parecer el argumento de cualquier película de ficción americana, y es que esa es la idea que pretendían transmitir sus creadores, pues nos encontramos con un protagonista totalmente cinéfilo, que realiza comentarios sobre películas de ciencia ficción que ha visto casi en todo momento, haciendo referencia a sus tópicos. El título cuenta con un buen sentido del humor lleno de sarcasmos, situaciones subrealistas, y una trama llena de arquetipos y tópicos de las películas de ficción. Eso si, los distintos mundos que visitamos están bastante bien cuidados en cuanto a ambientación y contexto. Especial mención a los cambios del perro que nos acompaña según el mundo/época en el que estemos.

Gráficos


     Nos encontramos ante un Action RPG de 1995, y que no pertenecía a ninguna saga de renombre. Al pertenecer a este género, no encontramos transición entre mapas de exploración y batallas en cuanto a gráficos.

     Los escenarios estaban realmente bien diseñados para un título de estas características. Siempre podías saber en qué lugar o en qué situación te encontrabas, e incluso el ambiente de cada época podía distinguirse fielmente. Desde cuevas prehistóricas a mercados antiguos, pasando por jardines y castillos medievales, todo estaba bien presentado y con un diseño vivo y colorido.

     Los personajes con los que interactuábamos y los monstruos a los que nos enfrentábamos también estaban a la altura. Los personajes pecaban en ocasiones de repetitivos, pues dentro de una misma ciudad podíamos encontrar cinco o séis personajes con el mismo diseño, pero aún así habían unos cuantos diseños distintos para cada época. En el caso de los personajes importantes, siempre podías distinguir quienes eran sin ningún problema. Los monstruos presentaban una amplia variedad, y su diseño dependía de la época en la que estuvieras, salvo típicos diseños repetidos con color diferente para diferenciarlo de su antecesor más débil. Podíamos encontrar dinosaurios y plantas carnívoras en la prehistoria, dragones en la Edad Media, o incluso robots en el futuro. Los jefes finales eran bastante destacables, pues no eran versiones más poderosas de enemigos ya vistos, si no que cada uno de ellos tenía su diseño único, detallado e imponente que hacía diferenciarlo de cualquier otro monstruo corriente.

     En cuanto a los efectos especiales a la hora de luchar, no eran increíbles ni espectaculares, si no que mostraban lo que tenían que mostrar. Si lanzabas una alquimia llamada lluvia ácida, pues podías ver una nube tirando gotas amarillentas encima del enemigo. Las animaciones tanto de magias como de ataques normales cumplían con su deber, sin necesidad de mostrar muchas luces y explosiones, algo simple que hacía lo que debía hacer, cosa que se agradece.

Jugabilidad


     Como ya he dicho antes, es un Action RPG, por lo que las batallas se desarrollaban en tiempo real, mostrando a los enemigos en pantalla en todo momento, pudiendo decidir si se quería luchar contra ellos o simplemente rodearlos y continuar el camino. Esta última opción no siempre era posible, pues habían caminos o sucesos que solo se podían completar derrotando a algún determinado enemigo. Además, la opción de luchar contra los enemigos siempre tenía su recompensa en puntos de experiencia, dinero, y mejora para nuestras armas o fórmulas de alquimia.

     Y es que en la alquimia reside el mayor potencial de los combates de este título. A lo largo de la aventura, íbamos aprendiendo una serie de fórmulas alquímicas, que nos iban entregando durante la historia en momentos puntuales, o que podíamos encontrar escondidas hablando con personajes ocultos por los mapas, por lo que valía la pena buscar a fondo. Éstas fórmulas hacían el papel de las típicas magias de todo RPG que se precie. Para realizarlas no contábamos con PM (puntos de magia) ni nada por el estilo, si no que debíamos asignar las magias que quisiéramos utilizar a nuestro "menú de aro" (rescatado de la saga "Mana", también de Squaresoft) y disponer de los ingredientes adecuados para poder poner en funcionamiento la fórmula. Una vez tuviéramos todo en orden, solo teníamos que seleccionar la fórmula y lanzarla contra su objetivo, ya fuera amistoso o enemigo, en función del efecto de la fórmula. Los ingredientes podían encontrarse escondidos en el mapa, y nuestro perro podía olfatearlos para que fuera más sencillo localizarlos. También se podían encontrar en los restos que dejaban los monstruos en ocasiones al ser derrotados, y comprarse en las tiendas, pero no todas las tiendas vendían los mismos ingredientes, ni al mismo precio.

     Y de dinero va también la cosa pues, al contrario que en la mayoría de RPGs donde contamos con la misma moneda para todas las partes del mundo, galaxia o universo (cosa extraña en realidad), en "Secret of Evermore" la moneda que utilizabas en la prehistoria, no era compatible con la que podías usar en la Edad Antigua, por lo que tenías que cambiar tus colmillos por gemas, o buscarte la vida derrotando monstruos y vendiendo objetos. Además, otro aspecto interesante del comercio en este título, eran los trueques, pues podías cambiar tus bienes por otros que necesitaras más para hacer una cadena de cambios que te permitiera comprar el objeto que querías de determinado comerciante. Era divertido pasar el rato cambiando tus gallinas y tu arroz por perfumes y perlas para contentar a otro comerciante.

     Podíamos también intercambiar el control entre el protagonista y su perro, pudiendo usarlo para luchar (se terminaba volviendo más poderoso que el protagonista), o para resolver puzzles, con la pega de que si derrotaban al protagonista, aunque estuvieras controlando al perro, perdías la partida, ya que el perro no podía usar objetos ni magias. Tanto el nivel de las armas como el nivel de combate del perro o de las fórmulas de alquimia, iban subiendo de nivel con el uso, lo que te obligaba a luchar bastante si querías tener todo a su máximo nivel, cosa que era necesaria pues el final del juego era extremadamente difícil si no se contaba con la estrategia adecuada.

     Las armas que íbamos obteniendo dependían también de la época en la que estábamos. Encontrábamos un total de tres armas por mundo, más un arma extra, haciendo un total de 13 armas distintas. Cuanto más avanzada fuera un arma, más daño hacía en su mundo correspondiente, y más todavía en los anteriores mundos, por tanto, un arma de la prehistoria era casi inútil en el futuro, pero un arma del futuro causaba estragos en la prehistoria.

Música


     Vale, no estamos ante una de las mejores bandas sonoras del mundo de los vídeo juegos, ni de los RPG de super nintendo, ni nada parecido. Pero tengo que decir que las melodías que encontrábamos en "Secret of Evermore" encajaban perfectamente con la ambientación de cada uno de los mundos, lo que te permitía en todo momento saber en qué mundo estabas sin que tuvieran que decírtelo, lo que permitía una buena inmersión en el contexto. Aún así, algunas de las melodías me quedaron grabadas en la mente por su belleza y sencillez, y otras por los momentos duros que protagonizaban, como la imponente música de jefe final, o incluso la de sub jefe.

     Los sonidos de los efectos especiales también cumplían con eficacia, diferenciando el tipo de golpe que se estaba realizando con cada ataque o magia, e incluso diferenciando entre un golpe con hacha y otro con lanza.


Extras


     Y vamos a las cosas por hacer cuando no estás siguiendo la trama. Este juego no contaba con mazmorras opcionales con jefes con tanta vida que al sistema le cueste reconocer tantas cifras, pero si que podíamos encontrar gran variedad de misterios, secretos y curiosidades.

     La principal fuente de secretos que nos hacía buscar en profundidad era la búsqueda de fórmulas de alquimia, pues algunas de las más poderosas o útiles se hallaban bien escondidas en lugares secretos, tras paredes falsas, o incluso en mitad del desierto. Este detalle daba un gran protagonismo a la exploración, pues nos hacía recorrer los mapas una y otra vez en busca de todas las fórmulas, pues ni en la guía del juego aparecía la localización de estas fórmulas, solo en qué época estaban y cómo se llamaban.

     También podíamos encontrar diversas cosas ocultas y curiosidades escondidas, como referencias a hechos, a otros video juegos, o parodias de películas o autores, por lo que era conveniente hablar con todo el mundo y leer todo lo que nos encontráramos.

     En cuanto a jefes opcionales, sólo se me viene uno a la mente , que la verdad es que costaba bastante acceder a él, y era bastante inquietante y difícil de ganar sin preparación. Solo diré que estaba en el último mundo.

Conclusión


     Un juego que a primera vista puede parecer simplón y malo, pero que sorprende con creces en cuanto a entretenimiento y jugabilidad, pues esta última es bastante completa. La duración del título no es excesiva. La primera vez puede llevarte como mucho unas 20 horas de juego si te paras a entrenar y a buscar cosas, pero una vez lo conoces, puedes llegar a acabarlo en un día. Eso sí, disfrutándolo como el primer día en mi caso.

     Todos sus detalles en conjunto hacen que sea un título que merece la pena probar si te gustan los Action RPG y los juegos retro, pues es probable que a muchos jugadores actuales les parezca demasiado simple o "cutre" comparado con los juegos de hoy. Si tenéis una Super Nintendo y podéis haceros con él, no os arrepentiréis, y si no, siempre quedan los emuladores.

     Un saludo a todos. En el próximo análisis intentaré avanzar unos cuantos años más adelante para traer algún juego más actual, aunque hay juegos que nunca llegan a caducar para quien sepa apreciarlos.

lunes, 22 de junio de 2015

Golden Sun

     Hola a todos. He querido comenzar este blog hablando de una saga que, personalmente, marcó mi infancia y lo que no es mi infancia, pues aún disfruto jugando. Se trata de la saga Golden Sun que, dentro de lo que cabe dentro del panorama de los RPG, pasó bastante desapercibida pese al éxito que podría haber tenido. A continuación pasaré a analizar desde mi opinión la primera entrega de esta saga que tantas horas de entretenimiento me ha ofrecido, y seguramente también a muchos otros . Si veo que gusta, continuaré con el resto de la saga más adelante.

Golden Sun (Gameboy Advance) (2001) (Camelot)

   

Contexto e historia

     Mi primer contacto con esta saga fue cuando, en el colegio, vi a alguien en el patio del recreo jugando con su Gameboy Advance. Nunca olvidaré el momento en el que escuché: "¡Voy a cargarme el mundo para matar a una araña!" mientras lanzaba un poderoso "Juicio Final". El juego llamó mi atención, pero no fue hasta que tuve entre mis manos mi propia copia que descubrí todo su potencial.

     Un secreto oculto en un templo, una aldea en la que los poderes especiales son algo normal, una catástrofe y unos tipos con pinta sospechosa husmeando por la zona. Este era el contexto que nos encontrábamos nada más iniciar la aventura. Nos encontrábamos con un joven Hans (Isaac en otras versiones) que aún no era capaz de hacer casi nada, pero que iría evolucionando a lo largo de sus viajes junto a su amigo Garet. 

     El contexto ya prometía bastante, pero no era más que el preludio de lo que se avecinaba, y es que cuando al fin se desvelaban los misterios que entrañaban aquella aldea aislada y el templo que protegían, ya era tarde, necesitabas seguir adelante para saber cómo se resolvía todo. Poco después nos encontrábamos viajando por el mundo sin un rumbo fijo, persiguiendo a un grupo del que poco sabíamos, quitando que debíamos detenerlos para evitar el fin del mundo.

     Las historias secundarias que íbamos encontrando durante el viaje no estaban exentas de encanto, ya que no solo no entorpecían el ritmo de la historia, si no que en ocasiones aportaban datos interesantes para la misma o nos daban pistas de qué pasos habían seguido nuestros adversarios. Todo en conjunto hacía que quedaras inmerso en la historia y necesitaras avanzar más para conocer más detalles. 

     Personalmente, cuando llegué al final de esta primera entrega, pensé: "¿Ya está? ¿No puedo seguir? ¡Maldición, tengo que esperar a que saquen la siguiente entrega para continuar con esto!"

Gráficos



     Y es que no todo era historia en Golden Sun. Nos encontrábamos ante unos gráficos que, para una portátil en aquella época eran tremendos. No siempre eran iguales, alternaban entre un estilo más "chibi" en las fases de exploración, y uno más detallado en las batallas, con unos fondos pre-renderizados de gran calidad y personajes que estaban en continuo movimiento que les daba cierto aire de vida a esos modelos en 3D.

     El estilo de cada situación era bastante acertado, pues los escenarios que explorábamos lucían bastante coloridos y bonitos con el estilo que utilizaron para representarlos. En ellos encontrábamos lugares a los que entrar, puzzles que resolver, multitud de personas con las que hablar y distintas búsquedas secundarias que, por lo general, nos ofrecían generosas recompensas. 

     Por otro lado, el estilo gráfico de las batallas daba un aire bastante dinámico, pues contaba con diferentes giros de cámara, cinemáticas para los ataques más poderosos (véase sobre todo en las invocaciones) y el ya nombrado movimiento de los personajes. Ningún otro juego de Gameboy Advance me ha dado una sensación tan buena de haber exprimido al máximo las posibilidades de la consola sin sufrir o pecar de grandes fallos.

Jugabilidad


     Otra de las joyas de este juego. Otra vez podemos distinguir entre distintos tipos de jugabilidad bastante destacables dentro del título.

     Como ya he dicho previamente, en las fases de exploración podíamos visitar hogares, hablar con personas, pero lo que más destaca son los puzzles. Y es que, como ya dije, nuestros personajes cuentan con ciertos poderes, conocidos como "Psinergia". Estos poderes se distinguen en función de los cuatro elementos de la naturaleza (agua, fuego, tierra, aire), que consisten en la base de todo lo que conocemos. De esta forma podíamos encontrar poderes como el movimiento de objetos, el crecimiento de plantas, levantamiento de pequeños torbellinos, o incluso congelar el agua. Como podréis imaginar, todos estos poderes ofrecían multitud de opciones para interactuar con el entorno, lo que nos llevaba a probar mil y una cosas para llegar al objetivo de algún determinado puzzle. Esto hacía que hubiera gran variedad de situaciones para la gran variedad de poderes que podíamos utilizar pues, gracias a unas criaturas que íbamos encontrando durante los viajes llamadas "Djinns", podíamos aprender nuevas "Psinergias" que nos ayudaran en otras tantas situaciones. Recuerdo que uno de los poderes que más a menudo utilizaba cuando jugaba era "Leer mente", es un poder que no tiene desperdicio, pues permitía  saber qué pensaban los aldeanos, y podías enterarte de cotilleos, de qué pensaban de ti, o del paradero de algún lugar secreto.

     En los combates la cosa era bastante diferente. Como en la mayoría de RPGs por turnos, contábamos con un menú inicial de combate con las opciones: "Atacar", "Huir"o "Estado". Una vez elegíamos pelear, teníamos una completa lista de acciones para realizar, como eran atacar, utilizar "Psinergias" (ofensivas, defensivas, curativas o de apoyo), defendernos, usar objetos, o utilizar a los mencionados "Djinns", que tenían diversas habilidades enfocadas todas al combate, como curar, hacer daño, reducir capacidades del oponente, o proteger. Una vez utilizábamos un "Djinn", este entraba en un estado de preparación (también se podían preparar antes del combate), lo que despertaba una nueva pestaña en la barra de combate, "Invocar". Esta opción desbloqueaba los ataques más poderosos del juego, que ayudaban a causar graves daños a los enemigos, sobretodo a los jefes finales, con la contra de que perdías durante unos turnos los beneficios que aportaban los "Djinns" a tus estadísticas. En este caso encontrábamos cuatro invocaciones por elemento, que se verían ampliadas considerablemente en futuras entregas de la saga. Los daños de cada ataque se veían siempre influidos por el elemento del enemigo y el de tu ataque, agua y fuego eran opuestos, así como tierra y aire. Un ataque del elemento débil hacía bastante daño al enemigo, y uno del mismo elemento lo reducía considerablemente.

     La dificultad del juego es moderada, no puedo decir que sea fácil para quien lo juegue por primera vez, pero si que con la preparación adecuada se puede llevar la aventura sin pasarlo realmente mal en los jefes, salvo alguna excepción. La estrategia ayuda bastante a solventar una situación de desventaja, no todo depende del nivel, y eso es algo que se agradece, pues no te obliga a pasar horas subiendo de nivel, interrumpiendo así el desarrollo de la historia.


Música


     La música de este título es simplemente genial. Uno de los mejores trabajos de Motoi Sakuraba en mi opinión, pues consiguió crear obras épicas para un video juego salido en un formato tan pequeño como era el de Gameboy Advance. Desde que jugué el juego de niño, sus grandes temas como la música normal de batalla o ciertos momentos importantes se me quedaron grabados y, a día de hoy, siguen haciendo las delicias de mis oídos. Puede que gracias a esta banda sonora comenzase mi amor por las piezas musicales de Sakuraba.

     Melodías movidas, melancólicas, caóticas, cubrían cada uno de los momentos de la historia, así como las batallas, haciendo de cada momento único. Luchar contra un dragón diez veces más grande que los personajes con una melodía caótica e intimidante era una situación bastante tensa, incluso para un juego de bolsillo.



Extras


     Como todo buen RPG que se precie, Golden Sun contaba con diversas cosas para hacer fuera de la trama principal. Para empezar, podíamos encontrar varios minijuegos en algunas de las ciudades que reportaban premios económicos u objetos o equipamiento. Estos minijuegos pasaban por máquinas tragaperras o jugar a los dados.

     También podíamos encontrar búsquedas secundarias, que no estaban directamente relacionadas con la trama, pero en ocasiones ayudaban a encontrar nuevos cabos que atar más adelante (véase Dodonpa y el rescate de Hammet). Estas búsquedas suponían algún pequeño reto, ya que los jefes a los que había que enfrentar no resultaban fáciles si no se iba con la preparación adecuada. Por otro lado, las recompensas eran bastante gratificantes, pues podíamos encontrar buen equipo, buenos objetos o algún "Djinn". En esta entrega podíamos encontrar dos mazmorras opcionales, creo recordar, y algunos jefes opcionales más.

     Otro gran atractivo era el coliseo, que se encontraba fuera de la partida principal, pero en el que podías utilizar a tus personajes tal cual los tenías en tu partida. Aquí podías iniciar una especie de "modo supervivencia", en el que te enfrentabas a monstruos ya derrotados (incluidos jefes) con la peculiaridad de que eran notablemente más poderosos que en su forma original. En cuanto acababas una batalla, podías elegir pasar a la siguiente o renunciar, pero si decidías avanzar, tus heridas no eran curadas. El objetivo de ese modo era alcanzar el máximo número de victorias consecutivas. Pero la joya de el coliseo eran los combates por cable link. Si conocías a algún amigo que tuviera su copia de Golden Sun, podíais enfrentaros cara a cara en el coliseo mediante conexión por cable link. En mi opinión, aunque no pude probarlo mucho, esta era la mejor parte del coliseo, pues podías competir por ver quién planificaba mejor sus estrategias o quien había preparado mejor a su grupo, y los combates eran bastante emocionantes.

Conclusión


     ¿Qué podemos deducir de todo lo dicho hasta ahora? Nos encontramos ante un juego con una historia bien estructurada y que engancha, una banda sonora épica, unos gráficos increíbles para su plataforma y una jugabilidad innovadora para su época y que ofrecía multitud de posibilidades en todo momento. La duración aproximada del juego podrían ser unas 30 horas, aunque se puede estirar si lo exprimes al máximo para descubrir todos sus secretos.

     Pensaréis que he hablado demasiado bien de este título, pero no es por que siempre me haya encantado, si no por que no son muchos los fallos que se pueden encontrar si lo analizamos como juego de Gameboy Advance y que, los pocos que se pueden encontrar, estaban prácticamente subsanados en la siguiente entrega, como podían ser la pesadez del movimiento por el mundo en ocasiones o la falta de variedad en el número de invocaciones. Si tenéis ocasión de jugar alguna vez a Golden Sun y no lo habéis hecho, os recomiendo al 100% que lo probéis (siempre que os guste el género RPG y las batallas por turnos), pues no os arrepentiréis en absoluto.

     Esto es todo por ahora. Recordad que es todo una opinión subjetiva y que mi opinión no siempre va a coincidir con la del resto del mundo. Sois libres de dar vuestra opinión, de darme la razón o de poner en duda mis ideas.

     Un saludo a todos, y nos vemos en el próximo análisis.

Presentación

     Hola, los que sigáis mi otro blog "Recorrelatos" estaréis acostumbrados a verme escribir sobre historias, fantasía y demás, pero he decidido crear este otro blog con un enfoque bastante diferente.

     La idea de este blog es hacer análisis y comentarios, siempre desde mi punto de vista personal y de lo que yo he jugado, de vídeo juegos del género RPG (Role Playing Games).

     Os preguntaréis: ¿Por qué ese cambio de temática? Bueno, aparte de la literatura, tengo otras aficiones, como es normal, y los vídeo juegos son una de ellas, principalmente los de este género, debido a sus grandes historias, bandas sonoras y cosas por hacer. Al contrario que en "Recorrelatos", aquí no habrá fechas ni cosas programadas para momentos determinados, si no que publicaré cosas cuando pueda hacerlas para que quien quiera leerlas eche un vistazo.

     Como siempre, invito a comentar y dar opiniones, ya que mi punto de vista puede no encajar siempre con el del resto y eso es algo normal.

     Dicho esto, pronto me pondré en marcha y espero veros a menudo por mis análisis.

     Un saludo a todos.