Un espacio para hablar, comentar y analizar grandes joyas del panorama RPG a lo largo de los años. Trataré también de comentar de vez en cuando algunas de las novedades dentro de este genero siempre desde mi punto de vista.
Hola a tod@s, roleros y roleras. Algunos de los lectores del blog (que parece que sois bastantes dadas las estadísticas) os estaréis preguntando si el blog sigue vivo o no, o incluso si su creador seguirá entre los vivos.
La respuesta es no. ¡Efectivamente, sigo por aquí! Aunque las circunstancias no me hayan permitido dedicarme a mis proyectos tanto como me hubiese gustado, este es un proyecto que nunca he querido abandonar realmente. Durante este tiempo, he tenido mucho trabajo, pero también he tenido ocasión de probar nuevos títulos RPG y pensar en muchas ideas y proyectos. ¿Conseguiré realizar alguno de ellos y salir con vida? El tiempo lo dirá.
Mientras tanto, informar de que no he olvidado la página y que espero poder aportar algo nuevo, haciendo también hincapié al asunto de los juegos de mesa y otro tipo de cosas que se me ocurran relacionadas con el rol. En cuanto a la guía de Secret of Evermore, tranquilos, no la he olvidado y también me gustaría continuarla, así que puede que vuelva antes de lo que esperáis. ¡Un saludo a todos!
Como anuncié, quiero ir poco a poco ampliando la lista de contenidos del blog con todo lo que se me ocurra relacionado con el Rol en general. En este caso os traigo algo nuevo, así que como bien dice mi pequeño "avatar" digital:
Siguiendo las aventuras de "Synjer", nuestro simpático amigo (que no se parece en nada a mí ni nada de eso), repasaremos a modo de parodia algunas de las situaciones más típicas (y en ocasiones desesperantes de los juegos de rol. Aquí os dejo con la primera de la que espero que sea una larga lista de tiras cómicas roleras, espero que os guste:
¿A quién no le ha ocurrido nunca esto? NPCs que te engañan con suculento equipo barato al inicio del juego, en una gran ciudad, para luego encontrarnos que en el siguiente pueblecito del camino venden equipamiento el doble de poderoso, y a precios desorbitados. En ese momento nos quedamos pensando por qué compramos aquel equipo, ya que no nos queda dinero para equiparnos correctamente. Sin duda, uno de los grandes dramas de inicio de un videojuego.
¿Qué otras situaciones os parecen graciosas o recurrentes en los juegos de rol? ¿Os gusta el estilo de las tiras cómicas? Podéis comentar cualquier cosa que se os ocurra. Un saludo a tod@s.
PD: Se que la resolución de la imagen no es la mejor, intentaré hacer futuras tiras cómicas a un tamaño superior para evitar este problema.
Hola a todos, aquí estamos de nuevo con un artículo sobre el juego de cartas coleccionables que presenté en la entrada anterior, Force of Will. Siendo en este caso una entrada para mostrar el contenido de uno de los recientes mazos de inicio de la colección, que salió a la venta hace poco más de una semana.
Primero de todo, ¿qué es un mazo de inicio? Se trata de un producto preconstruido (es decir, ya viene listo para jugar) destinado inicialmente para iniciarse en el juego. La gracia de los mazos de inicio de FoW, es que estos mazos suelen ser bastante poderosos, llegando algunos de ellos, o algunas de sus cartas, en campeonatos competitivos. Yo personalmente, tras mirar spoilers, no pude resistirme a comprar el mazo de inicio de luz, centrado en la raza de los "Cuentos de Hadas", muy presentes en el juego. También es apropiado decir que esto no es un unboxing como tal (por eso está entre comillas en el título), ya que no pude evitar probar el mazo en cuanto lo compré, compitiendo también contra el más prometedor de los mazos de inicio de esta temporada: el mazo verde de Elfos.
Analicemos en detalle el contenido de la caja del mazo:
-Mazo de 40 cartas, con sus hechizos, resonadores (criaturas) y añadidos.
-Mazo de piedras mágicas del elemento de la baraja.
-1 carta de Ruler foil (se llama así a las cartas que tienen efectos visuales brillantes, que suelen adquirir más valor que su versión normal), en este caso "Millium, Principe de la Luz/ Millium, Voz de la Nueva Generación".
-Tapete a modo de folleto indicando la posición de cada elemento del juego durante la partida.
-Hojas de reglas y glosario de palabras clave del juego.
-Existe también la versión inglesa, que incluye 3 sobres de la última expansión y 2 dados de 6 caras.
Las cartas que componen el mazo, siendo 4 copias de cada carta, 10 piedras, y el Ruler.
Nada mal, ¿no? Cabe destacar también que la mitad del mazo, incluidas 5 de las 10 piedras mágicas son foil, lo que le da algo más de estilo a la baraja. A continuación analizaré un poco las principales cartas de la baraja y su función en la estrategia.
Millium, Principe del Palacio de Luz/ Millium, Voz de una Nueva Generación
El Ruler de este mazo. Él y todos los otros rulers de la colección comparten una "nueva" habilidad, Cargar, que está directamente extraída del juego de cartas de Blizzard: Hearthstone; ofreciéndonos de esta forma una moneda para intercambiar por una voluntad del elemento de nuestro Ruler si empezamos en segundo lugar.
A simple vista, Millium puede parecer un poco flojo en cuanto a habilidades se refiere si lo comparamos con algunos otros rulers, ya que en su primera cara no hace más que permitirnos pagar el coste de resonadores "Cuento de Hadas" con voluntad de luz, algo poco útil de entrada por ser todo el mazo de luz, pero que puede ser útil si modificamos la baraja con otros resonadores de otros elementos. Pero su punto fuerte entra al pasar a su cara de J-Ruler, donde sigue manteniendo su pasiva y obtiene nuevos e interesantes poderes. De entrada tendremos un 900/900 por 3 de voluntad, que nos permitirá extraer una nueva piedra mágica al entrar, teniendo una voluntad lista ante cualquier acción del enemigo. Ahora vamos a su habilidad más interesante, ya que cada vez que Millium ataque o bloquee, podremos "Forzar 1", habilidad consistente en tirar un dado de 6 caras para obtener un efecto en función de la tirada.
En el caso de Millium, la habilidad le sumará +X00/+X00 de forma permanente, donde X es el resultado de la tirada, pudiendo aumentar el poder de nuestro Ruler constantemente hasta convertirlo en una amenaza que haga pensar a nuestro oponente antes de dejar entrar el daño.
Como veis, de entrada ya se nos sugiere que estamos ante un mazo agresivo, con herramientas para causar daños graves al oponente en poco tiempo.
Campanilla, el Hada
A simple vista, un resonador bastante débil, pero en las partidas que he podido probar hasta ahora, ha resultado ser el más o uno de los más devastadores de la baraja. Por una voluntad de luz tenemos un 100/100 con "volar", lo que nos permite atacar por encima de otros resonadores sin dicha habilidad. Campanilla es sencilla de eliminar en los primeros turnos con cualquier "removal"(cartas destinadas a eliminar criaturas u otros elementos del campo de batalla contrario), pero dale un par de turnos y tendrás un potente golpeador aéreo gracias a su habilidad pasiva, que le da +200/+200 por cada resonador "Cuento de Hadas" que haya en tu campo, pudiendo fácilmente ponerse en 700 o más de ataque en pocos turnos. Sin duda, un resonador muy a tener en cuenta.
El Gatito con Botas
Seguimos con resonadores que no parecen ser una gran amenaza, pero que pueden poner al oponente en un apuro. Este "lindo gatito" es un 100/100 por una voluntad de luz que, al entrar al campo de batalla, nos permite "Forzar 1", dando +X00/+X00 permanentes a nuestro resonador. Esto se traduce en que, si tenemos suerte, podemos tener un 700/700 en el primer turno al coste de 1 voluntad de luz, pudiendo ser como mínimo un 200/200, cifra bastante común en un resonador de coste 1. El gatito es una gran apuesta para el primer turno, pero especialmente si eres el primer jugador en iniciar la partida. En caso de empezar segundo recomendaría empezar con una Campanilla.
Cenicienta del Vestido de Luz
Una de las cartas SR (Super Rara) del mazo. Aunque es un poco fácil de eliminar con sus 400 de defensa, Cenicienta será una de nuestras principales formas de filtrar el mazo y acelerar nuestros turnos. Su principal habilidad nos permite buscar un resonador "Cuento de Hadas" siempre que haga daño al oponente y ponerlo en nuestra mano, cosa que sería difícil de no ser por que puede ganar "Volar" si giramos un resonador. Pensaréis: ¿No es un poco peligroso girar uno de nuestros atacantes o bloqueadores para darle la habilidad a Cenicienta? ¡Error! Ya que ella misma puede girarse en nuestro turno, antes de la fase de enderezar cartas, para darse ella misma la habilidad de "Volar" para el resto del turno, dejándola lista para atacar. Es un resonador que nos gustará mantener con vida en los primeros turnos.
Grimm, Rey de los Cuentos de Hadas
Nos movemos a la otra SR de este mazo. El padre de Millium, Grimm, aparece en forma de resonador con una habilidad de lo más letal, pero analicemos la carta en detalle. Encontramos un 800/800 por 3 de voluntad, cosa que no está nada mal para los estándares del coste.Tiene la pega de no ser "Cuento de Hadas", pero ya veremos como se pueden beneficiar los "Humanos" en este mazo. Ahora veamos su habilidad, ya que será la forma más fácil y efectiva de dar el golpe de gracia en nuestras partidas. Por una voluntad de luz, tendremos la posibilidad de "Forzar 1", dándonos en este caso la posibilidad de hinchar a todos nuestros resonadores (él inclusive) con +X00/+X00 hasta el final del turno, pudiendo ofrecer a todo nuestro ejército de "Cuentos de Hadas" hasta +600/+600. Nada mal, ¿verdad? Mi estrategia para Grimm es básicamente bajarlo a partir del turno 4, pudiendo así activar su habilidad si es necesario en el propio turno que entra (tened en cuenta que las habilidades pueden activarse incluso si el resonador no tiene "Rapidez").
Hansel el Confitero
Un resonador muy completo en mi opinión. Por dos voluntades nos ofrece un 500/500 (nada mal para un coste 2) que nos permitirá buscar una carta llamada "Dulces Mágicos" en nuestra baraja y ponerla en nuestra mano. Además, nos permitirá ganar 200 puntos de vida si lo giramos, cosa que podemos hacer antes de aceptar nuestro turno, o antes de enderezar (incluso antes de que lo maten), alargando un poco más nuestra vida.
Dulces Mágicos
No sé que sería de este mazo sin esta carta. Además del hecho de que podemos buscarla con Hansel, esta carta salvará la vida de nuestros resonadores o incluso de nuestro J-Ruler en numerosas ocasiones, pudiéndose usar también para rascar unos pocos puntos de daño extra de nuestro oponente. Por 1 voluntad de luz tendremos un hechizo con "Chasquido" (permite lanzar el hechizo en cualquier momento, al contrario que un hechizo de Canto normal) que aportará al J/resonador objetivo +200/+200 y la habilidad de "Barrera" (no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controla el oponente) hasta el final del turno. De esta forma, podemos salvar a nuestros pequeños de removals y otras amenazas por un coste muy económico.
Gretel la Glotona
La hermana de Hansel está aquí para comerse todos sus dulces. Con esta carta os presento el resonador más defensivo de toda la baraja. Gretel no solo cuenta con unas estadísticas balanceadas para su coste de voluntad, si no que previene el primer daño que se le fuese a hacer cada turno. No solo en nuestro turno, si no también en el del oponente, por lo que podemos usarla para atacar sin miedo, o para bloquear sin perder un resonador en el camino, incluso aunque nos ataquen con un molesto 2000/2000.
Palacio de Luz, Reino de los Cuentos de Hadas
Otra de las piezas clave de este mazo. Este añadido (los añadidos se quedan en el campo de batalla hasta que se destruyan o remuevan del juego por alguna fuente) nos hará robar una carta por 2 voluntades (nada mal) y, como habilidad pasiva, nos permitirá enderezar un J/resonador "Cuento de Hadas" o "Humano" al final de nuestro turno. ¿En qué se traduce esto? Aquí van algunas de las ventajas que nos ofrece este añadido:
-Enderezar a nuestro J-Ruler después de atacar, para poder volver a hincharlo bloqueando en el turno del oponente y que además no pueda ser atacado.
-Tener siempre un bloqueador en pie, ya que todos nuestros resonadores son "Humanos" o "Cuentos de Hadas". Mención especial a Gretel en este aspecto, ya que podremos usarla tanto para atacar como para bloquear.
-Si tenemos las 4 copias en juego, podremos enderezar hasta 4 J/resonadores por turno, teniendo siempre un buen ejército para bloquear.
En general una carta que nos ayudará mucho a ganar partidas.
Invocación del Mundo de los Cuentos de Hadas
Un hechizo tan simple de explicar como efectivo. Este Canto nos permitirá buscar un resonador "Cuento de Hadas" en nuestra baraja y colocarlo en nuestra mano por 2 voluntades de luz. Si nuestro Ruler es Millium (que lo es), buscaremos hasta dos resonadores de esta forma. Que nunca nos falten Cuentos en la mano.
Manifestación de Poder
Otro Canto con "Chasquido" que nos puede servir en diversas ocasiones. Para empezar, nos ofrece la posibilidad de enderezar un resonador y robar una carta, pudiendo así atacar de nuevo con ese resonador o incluso dejarlo listo para bloquear. Por otro lado, nos da la opción de destruir un añadido objetivo, que nos librará de algunas molestias innecesarias. Todo esto por 2 voluntades, que no está nada mal.
Hasta aquí llega el análisis de las cartas de la baraja, pero obviamente no nos íbamos a quedar aquí. Aquí van un par de alternativas que se pueden incluir en el mazo para mejorar la experiencia, a pesar de que hay más, pero las que incluyo son las que he podido conseguir yo por ahora:
Pandora, la Reina Tejedora de Esperanza
Un bonito foil "full art", de esos que deslumbran
Esta carta, que por 2 voluntades de luz tiene 1000 puntos de defensa, siendo difícil de matar, nos dará la posibilidad de tirar dos dados en todas nuestras tiradas de "Forzar", siendo un "must have" en la baraja si queremos acabar antes con nuestro oponente. ¿+1200/+1200 a todos nuestros resonadores? Es posible.
Caperucita Roja
"Pero oye, este resonador es de viento, no de luz". Tranquilo, Jimmy, recordemos que Millium nos permite pagar el coste de resonadores "Cuento de Hadas" con voluntad de luz. Esta carta se sostiene por todas partes. Si muere, nos dará una piedra mágica más, si tenemos 5 o más piedras en juego, será un 700/700, y si tenemos 7 o más piedras, ganará "Rapidez", "Primer Golpe" y "Precisión", convirtiéndose en una gran atacante por un coste muy bajo.
Y esto es todo por ahora. Espero que os haya gustado este análisis del mazo y que, si no os habéis animado aún a probar el juego, lo hagáis cuanto antes, no os defraudará. Estos mazos de inicio pueden encontrarse por 15 euros en tiendas, pudiendo utilizarlos durante mucho tiempo incluso en competiciones (el mazo verde de Elfos ha entrado en Top 8 en el campeonato mundial incluso, aunque con modificaciones). Sentíos libres de compartir vuestras opiniones e ideas, así como experiencias con el juego. ¡Un saludo a todos!
Hola a tod@s y bienvenidos a mi primera entrada después de mucho tiempo, y la primera que no va sobre videojuegos, como podéis ver. Hoy os traigo el que ha sido mi gran descubrimiento de este año en el campo de los juegos de cartas, a los cuales soy bastante aficionado, todo sea dicho.
Y no, no voy a hablar de Magic: The Gathering en esta ocasión (aunque no descarto hablar de dicho juego pronto), si no de Force of Will, o FoW, un TCG (Trading Card Game, o juego de cartas coleccionables) de origen japonés, con una estética que tira mucho por el manganime y que sorprenderá a muchos veteranos del género, si es que aún no lo conocen, ya que en mi opinión (no me matéis por favor) supera en varios aspectos al gigante de Wizards.
Para los que os sea nuevo el concepto de TCG, se trata de juegos divididos en expansiones cada vez con más cartas, de carácter rotacional en algunos formatos de juego, con las que podemos formar barajas o mazos para jugar partidas contra otros jugadores, o simplemente coleccionar por gusto.
Sin más dilación, pasemos a enumerar las características que hacen este juego "diferente" a otros gigantes del género:
Su colorida estética, que recuerda directamente al estilo anime con sus ilustraciones coloridas y bien elaboradas (salvo en algunos casos).
La reserva de "maná", que deja de depender de la aleatoriedad al estar fuera del mazo principal y tener su propio mazo exclusivo para dichas cartas, evitando de este modo el famoso "atasco de maná" de Magic y permitiéndonos poner en juego una "piedra mágica" (el maná de este juego) prácticamente todos los turnos.
La presencia del "Ruler" (Soberano en español), un avatar que nos representará en nuestras partidas y que en cierta medida determinará la estrategia de nuestro mazo.
Una curva de poder en sus cartas que hace que la variedad de opciones a la hora de crear un mazo sea bastante amplia (salvando casos muy concretos como el querido/odiado R/R, que acaba de recibir un baneo en determinados formatos), ya que existen muchísimas cartas con efectos desmedidos.
Una selección de productos construidos bastante eficiente, con mazos de inicio capaces de plantar cara a algunos mazos del metajuego, y a un precio asequible.
Los "God Pack", sobres de cartas raros de encontrar en los que sacaremos versiones FOIL de las mejores cartas de cada expansión.
Los precios de las cartas, aún no muy disparatados por no estar tan globalizado el juego. Las cartas más caras por así decirlo son los Rulers, y solo necesitas una copia de los mismos. Olvidaos de cartas de 150 euros lejos de versiones SuperFOIL, promocionales o cosas de ese tipo.
Little Dread
Estas son algunas de las características "únicas" de este juego de cartas respecto a otros (que yo conozca, ya que puede que hayan varios con características similares, sobre todo en japón donde hay decenas de TCG). Con apenas dos años de edad, este juego promete alcanzar poco a poco una cifra más elevada de jugadores, sobre todo desde que comenzó a producirse en Español. Pronto empezaré a comentar en más profundidad aspectos del reglamento del juego, habilidades, estrategias... ¿Qué tal os pinta el juego? Y a los que lo conocéis, ¿qué tipos de mazos utilizáis? Comentad si queréis cualquier cosa relacionada con este juego.
¡Hola a todos! Mucho tiempo sin estar en contacto, ¿no? No os preocupéis, ya que Universo RPGs no ha muerto (¿estaba de parranda?). He estado envuelto en muchos proyectos y asuntos personales que me impidieron seguir desarrollando el blog con regularidad, pero aquí estamos de nuevo.
¿Y qué sería de un regreso sin novedades? La respuesta es: ¡Nada! Así que he decidido dar un nuevo rumbo al blog para que no os aburráis. Como ya sabréis, el mundo del Rol abarca mucho más que videojuegos del género RPG, desde juegos de mesa hasta la literatura. He estado dándole vueltas al asunto y creo que la mejor forma de enfocar este espacio es tratando otros temas también relacionados con el Rol, como juegos de mesa, de cartas y cosas así, por lo que el blog dejaría de estar exclusivamente dedicado a los videojuegos.
Pronto irán lloviendo entradas, así que estad atentos a ellas y a otras novedades que vayan apareciendo poco a poco. ¡Un saludo, y encantado de estar de nuevo a vuestra disposición!
Aquí estamos de nuevo con la guía de "Secret of Evermore". Se que he tardado mucho en continuarla, pero es que tenía unos cuantos proyectos entre manos que me han llevado mucho tiempo. También quiero anunciar que dentro de poco puede ser que aparque el blog durante una temporada para dedicarme a otros proyectos pero, como no me gusta dejar las cosas a medias, no quería irme sin acabar la guía, que al parecer algunos estáis siguiendo, cosa que me alegra bastante. Sin más dilación, continuemos la aventura.
Nos acercamos a una de mis partes favoritas del título. Hemos recuperado a nuestro perro y nos embarcamos en una expedición por templos antiguos en busca de los Ojos de Diamante del "perro sagrado". Nos esperan diferentes puzzles, peligros y enemigos, pero todo será más fácil siguiendo los consejos explicados en esta guía. Una de las cosas más recomendables antes de adentrarnos en estos lugares, es mejorar la nueva espada de la que disponemos al menos hasta nivel 2, para poder hacer un ataque de carga. También es recomendable ir bien cargado de ingredientes de alquimia para lanzar nuestras mejores magias, ya que muchos jefes serán bastante vulnerables a ellas. Fórmulas como Puño, Rayo, Pelota o Bola de Fuego (la cual conseguiremos pronto), serán nuestras mejores amigas en el combate durante casi toda la aventura, aunque hay muchas otras útiles que se adaptarán más a los estilos de juego de algunos.
Guía: "Secret of Evermore". Capítulo 6: Templo de Colosia
Tras la "dura" batalla contra Vigor, y tras haber realizado las compras pertinentes en el mercado de Nobilia (del cual hice una guía hace un tiempo), estaremos listos para proseguir nuestras aventuras en la Edad Antigua, por lo que abandonaremos Nobilia y nos dirigiremos de nuevo hacia Crustácea atravesando el desierto. No tendremos problemas para hacerlo si hemos comprado Amuletos de Anulación como dije en la guía.
-Edad Antigua: Mapa 3-2. Enemigos: Los mismos.
Nada a destacar. Si tenemos un Amuleto de Anulación, podremos viajar rápidamente con el barquero. De lo contrario, tendremos que caminar un rato hacia abajo hasta cruzar el desierto.
-Edad Antigua: Mapa 2-2. Enemigos: Los mismos.
Nada más llegar, veremos como la roca que lanzó Mini en Nobilia (si le dimos un tapiz), aterriza en un hueco que antes no podíamos atravesar, para poder coger algunos tesoros.
Nos dirigiremos a la cueva de Fétido, pues nos dará una nueva fórmula de alquimia, el Renacimiento, que nos permitirá resucitar al perro en caso de que no tengamos Galletas. Ahora seguiremos hacia el Oeste, en dirección a Crustácea.
-Edad Antigua: Mapa 1-2. Enemigos: Ninguno.
Nada que destacar. Seguiremos hacia el Oeste para salir de Crustácea por la salida de la izquierda.
-Edad Antigua: Mapa 5-1. Enemigos: Viuda del Desierto, Forzudo.
Ahora que tenemos al perro de vuelta, podemos usarlo para buscar ingredientes por la zona. Cuando avancemos un poco hacia el Norte, veremos que hay un puente cortado y no podemos avanzar. También hay una cueva tapada por rocas, que por ahora no podremos derribar.
¿Qué haríamos sin nuestro fiel perro?
Para cruzar, debemos cambiar el control con nuestro perro pulsando Select (vaciad primero la zona, no vayan a matarnos mientras), para saltar al otro lado del puente con él. Basta con ir en dirección al hueco y el perro saltará. Después iremos hacia arriba y veremos una plataforma con una polea. Debemos montar al perro en la plataforma para que nos lleve al otro lado, y así poder volver a cruzar con el chico y el perro. Recogemos los ingredientes que encontremos y nos dirigimos hacia la izquierda por el único camino que hay.
-Edad Antigua: Mapa 6-1. Enemigos: Viuda del Desierto, Sátiro.
¡Brujería!
Especial cuidado con los Sátiros, ya que si no se les coge el truco pueden resultar bastante peligrosos y molestos, además de resistir bastante bien los golpes físicos en ocasiones. Tras dar un rodeo por la zona, veremos que no tenemos realmente muchos sitios por los que avanzar, puesto que hay barrancos. Esos barrancos se pueden cruzar, ya que hay un suelo invisible, pero es mejor asegurarse del camino antes, por lo que por ahora dejaos caer por cualquiera de ellos o entrad por el camino que hay al Noroeste. De esta forma llegaremos al campamento de Horacio.
-Edad Antigua: Mapa 7-1. Enemigos: Ninguno.
Morgan Freeman antes de ser Dios y Nelson Mandela
Aquí conoceremos a Horacio Inundacio, un historiador que también viene de Podunk, como nuestro protagonista, y que quedó atrapado en Evermore por culpa de un experimento fallido, como cierta chica que conocimos en el mundo anterior. Horacio nos dirá que el lider de Nobilia no es trigo limpio, y que debemos llevar cuidado con él, así que nos pedirá que encontremos los Ojos de Diamante para evitar que caigan en malas manos. Como indicación nos dirá que uno se encuentra al Norte, en el Templo de Colosia, y otro en la Pirámide, al Oeste. Hablaremos con el alquimista que hay a la derecha de Horacio para que nos de la fórmula de Revelador, para cruzar fácilmente los barrancos, compraremos ingredientes si lo necesitamos, descansaremos y guardaremos a la izquierda, si lo necesitamos, y partiremos hacia el Templo de Colosia. No olvidéis revisar la zona en busca de ingredientes, pues los hay a montones.
Si hablamos una segunda vez con Horacio, nos ofrecerá su ayuda en forma de hechizos de Perla Invocadora, por lo que ya los tendremos disponibles al lanzar una.
-Edad Antigua: Mapa 6-2. Enemigos: Los mismos.
Conforme salimos, iremos hacia el norte por el camino del barranco, que podremos mostrar gracias a Revelador, y continuaremos hacia el Norte.
-Edad Antigua: Mapa 8-1. Enemigos: Viuda del Desierto, Monje Loco.
Estamos ante la entrada del Templo de Colosia. Es una zona muy buena para entrenar y subir de nivel las armas de este mundo, pues hay una gran cantidad de enemigos con poca vida y fáciles de matar, así que podéis subir la espada si no lo habéis hecho, y poner al día a vuestro perro. Cuando hayáis acabado, entrad al templo.
Como pequeña curiosidad, si entráis al templo y salís, notaréis que la música de esta zona cambia respecto a la que había si entrabais desde el Sur. Imagino que se debió a un pequeño fallo de programación de eventos en la transición entre los dos lugares.
Puesto que tiene demasiadas salas, no voy a explicar el templo por secciones, si no que lo voy a centrar en una sola zona, la 9-1, ya que pienso que será más fácil de seguir y de explicar. Nada más llegar, veremos que a los lados hay cuatro caminos: dos a la izquierda, y dos a la derecha, a los que aún no podemos acceder. En la parte superior encontramos un gran barranco. Si nos acercamos al barranco por el centro, se nos mostrará un interruptor y una puerta al otro lado, que aún no podremos activar. A los lados del barranco hay dos puentes invisibles que podremos ver con Revelador. Los lugares donde podamos usar Revelador en esta mazmorra se nos presentarán con una baldosa frente al barranco, por lo que no tienen pérdida.
El puente de la derecha nos llevará a un tesoro y una mujer que nos ofrecerá guardar la partida. El de la izquierda, nos llevará a una baldosa que debemos pisar para abrir uno de los caminos de la sala principal, así como a otro tesoro. Atención, pues en cada puente invisible hay un Sátiro, que nos lanzará por el barranco si nos golpea, lo que nos devolverá al centro de la sala principal, haciéndonos perder tiempo.
El camino que hemos abierto, se corresponde con el de la puerta de arriba a la izquierda. Cruzamos la puerta y llegamos a una zona un poco laberíntica. Exploradla un poco para encontrar cofres y otras cosas, como un pasadizo secreto a la izquierda del todo, y una pared que aún no podremos romper, pero que más adelante podremos volver para abrir el camino, justo debajo de donde está el pasadizo, como se muestra en la siguiente imagen.
2x1 en secretos. ¿Alguien da más?
Una vez lo tengamos todo, iremos por el camino que va hacia arriba desde el centro de la sala, hasta llegar a un barranco con un interruptor al lado. Pulsaremos el interruptor de un golpe y cruzaremos el barranco. Una vez crucemos, veremos una baldosa para crear un puente con Revelador, que nos llevará a un tesoro.
En esta zona, nuestro objetivo es pisar una baldosa como la que nos abrió el primer camino del templo, y luego salir de aquí. Primero iremos a por la baldosa, que está al Noroeste de la zona. Después, vaciaremos completamente la zona de enemigos, pues de lo contrario nos pueden causar problemas a la hora de volver al otro lado del barranco. Y es que tendremos que pulsar el interruptor que hay cerca de donde estaba el tesoro, y cruzar un puente que aparecerá al otro extremo de la zona, en un breve periodo de tiempo, por eso es importante limpiar la zona y no tener que repetir constantemente la acción.
Una vez crucemos, solo tenemos que seguir el camino de vuelta a la sala principal, guardar si lo necesitamos, y adentrarnos en la puerta de abajo a la derecha para enfrentarnos a un sub-jefe.
-Sub-jefe: Minitauro.PV: 500
Nada que destacar, intentará embestirnos con sus cuernos, y de vez en cuando dará un pisotón en el suelo que nos causará algo de daño, pero no demasiado. Intentad acabar con él lo antes posible para evitar daños innecesarios y no os causará problemas.
Una vez le derrotemos, aparecerá la siguiente baldosa en el suelo, que corresponde a la puerta de abajo a la izquierda en la sala principal. Guardamos si lo necesitamos y nos dirigimos hacia allí.
Nada más entrar, si vamos hacia arriba encontraremos un tesoro. En esta sala encontramos un pequeño y sencillo puzzle en el que hay que pisar 3 baldosas en un orden para abrir el camino a la salida. Podéis experimentar para poder llegar a los tesoros que hay en las otras salas, pues es bastante sencillo y no os supondrá un problema.
Cuando entremos a la siguiente sala, veremos un puente algo decrépito. Antes de intentar cruzar, echad un ojo a la pared de la izquierda, pues contiene un pasadizo secreto con un tesoro.
Cuando hayáis acabado, cruzad el puente corriendo, pues se destruirá a nuestro paso. Si caemos, apareceremos en una sala al norte donde aparecerán algunos enemigos que tendremos que derrotar para abrir la salida.
Al otro lado del puente encontraremos una bifurcación. Al norte, hay un botón que activa un ascensor de vuelta a la sala principal del templo, y al sur encontraremos un recorrido con muchas baldosas en el suelo. Pisad todas las que encontréis para aseguraros de que abrís la puerta correspondiente en la sala principal y luego volved a la entrada del templo usando el ascensor, pues no hay nada más que destacar aquí. Guardad y disponeos a entrar a la última zona del templo (antes del jefe), la puerta de arriba a la derecha.
Ojo con esta zona, pues encontraremos una gran cantidad de enemigos y algún que otro secreto. Continuad el camino de forma normal hasta llegar a un barranco con un interruptor, que deberéis pulsar para que aparezca el puente. Llegaréis a una bifurcación. Tomad primero el camino de la izquierda para encontrar un tesoro y una baldosa, pisadla. Luego seguid por el camino de la derecha, ignorad la puerta que habéis abierto y seguid a la derecha para pisar otra baldosa. Luego cruzad la puerta y seguid el camino hasta llegar a otra bifurcación hacia el Sur. Id por la izquierda por la puerta abierta para encontrar otro tesoro. Luego seguid por la derecha, que os llevará a un barranco con baldosa en el que no es necesario usar Revelador, pues es en línea recta. Seguid el camino de forma normal para llegar a una gran sala con un Monje Loco. Debéis derrotarlo (no es como los normales, tiene unos 1000 PV, pero por lo demás es igual que el resto) para obtener la Lanza de Bronce.
Ahora podemos retroceder todo el camino de vuelta o usar unas Alas para salir del templo directamente y volver a entrar pero, antes de nada, investigad la esquina inferior de la sala del Monje Loco para encontrar un pasadizo secreto. Seguidlo hasta llegar a una pequeña salita. Desde ahi, coged otro pasadizo en dirección izquierda para llegar a una sala más grande con tesoros y, si seguís avanzando, aparecerá un alquimista, hermano del amigo de Horacio, que nos dará la fórmula de la Bola de Fuego, una de las más potentes, y os permitirá guardar la partida.
¿No os preguntáis cómo llegó ahi?
Una vez de nuevo en la sala principal del templo, nos acercamos con la lanza equipada al centro del barranco para activar un puente gracias a un tiro de lanza. Cruzamos la puerta para llegar hasta el jefe final del templo: Minotauro.
-Jefe: Minotauro. PV: 2500
Un jefe que, lo que tiene de agresivo, lo tiene de cobarde. Cada dos por tres se refugiará en las hogueras que hay en el centro de la sala. Nos atacará con embestidas, pisotones y fórmulas alquímicas como Absorción, Confusión y Puño. Especial cuidado con las embestidas, que os pueden llegar a causar más de 50 puntos de daño. Sed pesados y atacadlo siempre que podáis, y no tardará mucho en caer. Cuando le derrotéis, recibiréis 3000 Gemas y un Ojo de Diamante y seremos transportados fuera del templo.
Nuestra siguiente parada es el campamento de Horacio, al que podremos acceder tirándonos por el barranco de llegada al templo. Allí hablaremos con Madronius (el alquimista), que nos dará la fórmula de Huida, que sustituye al objeto Alas. Compraremos los ingredientes que necesitemos y nos prepararemos para la gran Pîrámide, que abordaremos en el siguiente capítulo. ¡Gracias por estar ahí! Para posteriores entregas de la guía, he pensado obviar el tema de las zonas (zona 8-1, 6-2...) para pasar a explicarlo todo de un tirón, dando las indicaciones necesarias, puesto que me parece que será más fluido de leer para vosotros. Comentad qué os parece la idea.
Hola, amigos. Después de un largo tiempo sin publicar, ya estoy de vuelta. Para aprovechar este regreso post-vacacional, vamos a estrenarnos con una nueva sección: el "Análisis Versus". Consiste básicamente en coger un juego de éxito y hacer una comparativa general con su secuela directa. Tomadlo como un análisis doble con una comparativa final. Espero vuestras opiniones al respecto para ver si debería seguir con este tipo de publicaciones o continuar solo como hasta ahora había hecho. Sin más dilación, comencemos el primer "Análisis Versus" que, como ya habréis observado en la imagen de portada, será sobre Kingdom Hearts, una saga a la que le tengo bastante aprecio por motivos bastante obvios, y que seguro que los que la sigáis entenderéis.
A pesar de ser el primer juego que se lanzó, Kingdom Hearts sigue los pasos de los sucesos ocurridos durante Kingdom Hearts: Birth by Sleep, unos años después. Aquí seguimos las andanzas de Sora, el que será el principal protagonista de la mayor parte de la saga. Sora pasa los días junto a sus amigos Riku y Kairi en un lugar llamado "Las Islas del Destino", jugando y compitiendo con Riku para ver quien es el mejor en todo.
Todo transcurre con normalidad hasta que una serie de incidentes desencadena el despertar de la "Llave Espada" en Sora, y la aparición de los "Sincorazón" en las Islas del Destino. Sora, Riku y Kairi serán separados, y deberemos viajar con Sora por distintos mundos extraídos de películas míticas de Disney y algunos otros creados exclusivamente para el juego, para encontrar a sus amigos mientras desentrañamos el misterio de los Sincorazón y la Llave Espada. Durante su viaje será acompañado por los clásicos Donald y Goofy, así como otros personajes de Disney y Final Fantasy que nos ayudarán en algunos momentos.
El argumento puede parecer bastante simple e infantil a primera vista, pero nada más lejos de la realidad, pues la saga Kingdom Hearts en general posee un argumento bastante complejo lleno de cabos por atar y con nuevas incógnitas que van apareciendo a la vez que resolvemos tantas otras, lo que forma una gran red de sucesos que espero que sepan concluir de forma acertada cuando termine la saga. Sin duda una gran historia que merece la pena seguir, si no desde esta entrega, desde la primera en orden cronológico, que sería Birth by Sleep.
Gráficos
La saga Kingdom Hearts siempre ha apostado por un motor gráfico en 3D que roza la estética del dibujo animado, cosa que pega de maravilla al movernos por los mundos de las películas de Disney. En esta primera entrega, la saga ya apuntaba maneras, ofreciéndonos unos entornos y personajes bastante coloridos y que se movían con bastante fluidez en pantalla. Sin llegar a mostrar demasiados elementos en pantalla al mismo tiempo, tampoco da la impresión de que los entornos estén vacíos, pues encontramos algunos personajes con los que interactuar y enemigos en muchos lugares, que nos asaltarán principalmente cuando nos acerquemos a su zona de aparición.
Los efectos luminosos y las animaciones de personajes y ataques son excelentes para la época en la que se lanzó el juego, pues nos muestran expresiones faciales fluidas y bastante expresivas, así como efectos de combate y de luces bastante espectaculares en comparación con muchos títulos de esa época. Las secuencias de vídeo también merecen un toque de atención, pues están todas (a excepción de la introducción del juego) realizadas con el motor gráfico del juego, y de este modo consigue grandes resultados que no desentonan en absoluto con la estética que vemos durante la exploración y los combates.
En general es un apartado bastante brillante que, aunque no está libre de pegas, destaca por el gran trabajo realizado para representar a cada personaje y cada mundo, pues hará que nos sintamos como si estuviéramos formando parte de las películas Disney.
Jugabilidad
Como era de esperar en un RPG, el apartado jugable es bastante variado y completo. Los combates se desarrollan en tiempo real, con posibilidad de encadenar combos, lanzar magias, invocar, cubrirnos, esquivar y utilizar objetos. No existe transición entre exploración y combates, por lo que todo transcurre con bastante fluidez.
Durante la exploración nos moveremos como si de un juego de "plataformas" se tratara, saltando sobre salientes, rocas o paredes, moviendo objetos, e incluso con zonas inaccesibles hasta que consigamos una determinada habilidad que nos permita llegar más alto o acceder a un lugar concreto. Los combates pueden entorpecer estas acciones, ya que los enemigos aparecerán de la nada cuando pasemos cerca de su lugar de aparición y tratarán de golpearnos siempre que puedan, lo que nos puede llevar a repetir una misma zona en más de una ocasión por una caída innecesaria. En algunos lugares explorables encontraremos personajes clave, y también secundarios, que nos darán información o pistas sobre nuestro próximo destino o sobre alguna búsqueda secundaria si entablamos conversación con ellos.
Y es que, aunque no solo de combates vive la saga, estos tienen un gran peso en la jugabilidad. Como ya he dicho, disponemos de un gran arsenal de recursos a la hora de enfrentarnos a las hordas de Sincorazón que encontraremos a lo largo del juego. Estos "bichejos" de las sombras se nos aparecerán en multitud de formas y tamaños, y será nuestro trabajo averiguar cual es la mejor estrategia para cada uno. Algunos serán más débiles a un elemento, otros podrán ser atacados solo por la espalda, algunos incluso no nos atacarán pero tendremos que pensar cual es la forma de derrotarlos. Como veis, la variedad de recursos está a la altura de la de monstruos. También deberemos pensar con cuidado en las batallas contra jefes, pues aunque presentan patrones bastante definidos de ataque y defensa, nos pueden llegar a dar algún que otro disgusto si no planeamos bien nuestros actos. No llega al nivel de tensión de algunos combates de Birth by Sleep, pero en ocasiones tendremos que hacer algo más que pulsar "X" como si no hubiera un mañana.
La evolución de Sora sigue la típica base de subir de nivel. Conforme ganemos experiencia, subiremos niveles aumentando nuestras estadísticas, y aprendiendo habilidades de vez en cuando. Dichas habilidades no estarán disponibles nada más aprenderlas, si no que tendremos que asignarlas. Cada habilidad ocupará un número de "PH" (Puntos de Habilidad) al asignarla, y nuestro máximo de PH irá aumentando a lo largo de la aventura, así que habrá que ir decidiendo qué habilidades nos viene mejor tener equipadas en cada momento. Además, a lo largo de nuestros viajes aprenderemos hechizos e invocaciones, que consumirán nuestros puntos de magia en distintas cantidades, pero que serán de gran utilidad en las batallas, así como para resolver algunos puzzles.
Para ampliar un poco más las estadísticas de nuestro personaje, iremos consiguiendo diversas Llaves Espada a lo largo de la aventura, en momentos clave (por ejemplo, al derrotar a un jefe importante de final de mundo), así como comprando y creando equipo. Y es que conforme avance el juego, tendremos acceso a una especie de "forja Moguri" (los Moguris, para quien no lo sepa, son seres recurrentes en Final Fantasy, expertos en magia y tecnología) donde podremos crear objetos y equipo siempre y cuando dispongamos de los materiales adecuados.
Además de la exploración, los combates, y la evolución del protagonista y sus aliados, encontramos diversas tareas como minijuegos, búsquedas y viajes entre mundos en nuestra "Nave Gumi", que podremos ir modificando con objetos que consigamos en nuestros viajes.
Música
No tenemos a Uematsu o Sakuraba entre los creadores de la banda sonora original de la saga, pero aún así Yoko Shimomura consigue un trabajo excepcional en cada uno de los temas de este juego y de la saga en general. Las adaptaciones de melodías extraídas de películas Disney, así como los temas propios del juego son soberbios.
Las melodías originales de Kingdom Hearts tienen el mismo toque melancólico y misterioso que acompaña a las siguientes entregas de la saga, y muchas de las melodías cautivan y te sumergen de lleno en este mundo de fantasía y magia.
Los efectos sonoros que escuchamos en combate y exploración están muy bien logrados, sobretodo efectos como el fuego, el hielo, los relámpagos y demás, que están recreados con bastante fidelidad. Destacar también las voces de doblaje, que están recogidas con bastante calidad y cuidado para encajar en cada uno de los personajes que encontramos.
Extras
Kingdom Hearts cuenta con una gran cantidad de contenido extra para ampliar la vida del juego en adición a la historia principal.
En primer lugar tenemos las búsquedas secundarias, pues deberemos activar los diferentes "Tríos" que hay repartidos por los mundos, que no son otra cosa que sellos que podremos activar junto con Donald y Goofy para recibir premios. También tendremos que buscar los distintos materiales y recetas de creación de objetos y crearlas si queremos llegar al 100% del juego, cosa que nos llevará mucho tiempo y trabajo, así como algo de paciencia. Conseguir todos los hechizos, las invocaciones y desbloquear todas las habilidades que aprenderemos por subir de nivel es otra búsqueda que ampliará algo más nuestras horas de juego.
Triunfar en los distintos minijuegos que encontraremos y sacar la mayor puntuación posible también será de vital importancia para exprimir al máximo el contenido del título.
Pero sin duda, lo más emocionante para aquellos que busquen retos son los jefes opcionales. No son pocos los jefes secretos que encontraremos en Kingdom Hearts, y no serán fáciles las batallas, pues la mayoría requieren de estrategias más avanzadas, y no podrán ser derrotados con simples golpes, salvando al temible Sephirot (Final Fantasy VII), que más que una prueba de estrategia, lo es de reflejos y habilidad (y cuenta con una adaptación del mítico tema "One Winged Angel" durante la batalla).
Conclusión
Un comienzo brillante para una saga brillante. Kingdom Hearts marcó el inicio de una generación y una saga de juegos para el recuerdo, que cautivan a todo aquel que indaga en sus misterios. Si eres un amante de los RPGs de acción y de Disney, este juego será tu perdición, pues no querrás parar hasta haber finalizado este y todos sus predecesores una y otra vez. La duración estimada del título podrían ser unas 60 horas o así si planeas sacarle todo el jugo a lo que ofrece. Si puedes hacerte con la versión Final Mix +, que recientemente llegó a Europa en un pack bastante interesante, disfrutarás de más contenido adicional para el título.
Kingdom Hearts II (Playstation 2) (2005) (Square Enix)
Contexto e historia
En esta ocasión encarnamos a un Sora más maduro y crecidito, que volverá a viajar acompañado de Donald y Goofy para combatir a una nueva amenaza que amenaza los mundos. Y es que, además de seguir habiendo Sincorazón por doquier, unos nuevos seres han hecho acto de presencia: los "Incorpóreos", que obedecen las ordenes de un grupo llamado "Organización XIII".
Los sucesos en Kingdom Hearts II no suceden inmediatamente después de lo ocurrido en Kingdom Hearts, ya que hay algunos juegos cronológicamente intermedios entre ambos, como 358/2 Days o Chain of Memories. Aún así, se puede seguir la historia jugando uno detrás de otro (de hecho, yo probé primero de todo Kingdom Hearts 2, y más o menos me fui guiando), ya que además se hacen alusiones a los hechos ocurridos en la primera entrega, y a algunas cosas que ocurren en los juegos intermedios.
De forma bastante original y bien conectada, las primeras horas del juego las pasaremos encarnando a Roxas, un joven que también posee el poder de usar la Llave Espada y que parece tener algún tipo de conexión con Sora, que no revelaré cual por no hacer "Spoiler" a nadie. Esta parte nos servirá a su vez de tutorial para aquellos que no conozcan las mecánicas de juego, así como para explicar las nuevas, que no son pocas.
Gráficos
Kingdom Hearts II sufre una gran mejora gráfica respecto a su anterior entrega, y es que 4 años no pasan en balde. Notamos una gran mejora en las texturas y la nitidez de las imágenes en comparación a la primera entrega de la saga.
La calidad de las escenas también es bastante superior, mostrando mayor cantidad de animaciones, gestos y expresividad facial en los personajes mientras hablan y se mueven, lo que nos da una mayor inmersión en el juego.
Volvemos a encontrar escenarios rescatados de grandes películas Disney como Mulán, Hércules o incluso Piratas del Caribe, que en esta ocasión son de mayores dimensiones y están realizados con mucho más cuidado y detalle.
Las animaciones de combate, que ya eran de gran calidad en la primera entrega, aquí resaltan más todavía al tener una definición mejor y más detallada.
Jugabilidad
El apartado jugable de Kingdom Hearts II sigue las pautas de su antecesor, aunque con algunos cambios notables que detallaré a continuación.
Se mantiene el factor exploración, pero en esta ocasión con más limitaciones, a pesar del aumento de tamaño de los mapas. Mientras que en la primera entrega requeríamos de haber aprendido determinadas habilidades acrobáticas o de mover ciertos objetos para alcanzar cofres y lugares ocultos, aquí esas habilidades pasan a un plano más combativo, pues solo nos serán útiles en batalla, y no tendrán ninguna utilidad realmente práctica en la exploración del escenario.
La barra de magia, al contrario que en Kingdom Hearts, donde debíamos golpear al enemigo o recibir daño para rellenar la barra, se rellenará automáticamente tras un período de tiempo en cuanto se vacíe del todo, permitiendo ganar tiempo hasta que se pueda volver a lanzar la magia, lo que hace un poco más fácil el combate.
Aparece una nueva barra: la barra de fusión. Esta barra, como su nombre indica, nos permitirá realizar una nueva habilidad que nos permitirá "fusionarnos" con Donald y Goofy para adquirir temporalmente más poder y nuevas habilidades. Contamos con varios tipos de fusión, cada una para algún tipo de situación distinta. Usando a menudo la fusión, aprenderemos habilidades extraídas de la forma que hayamos utilizado, como saltar más alto o planear.
Las invocaciones pasan a consumir indicador de fusión en lugar de magia, al contrario que en la primera entrega de la saga.
Se amplía considerablemente el número de golpes que se pueden realizar en un combo, así como la potencia de los mismos, lo que nos permite causar daños ridículos en algunas ocasiones al enemigo, cosa que reduce notablemente la dificultad de muchos enfrentamientos.
Aparece un nuevo tipo de ataque llamado "Límite", que consume toda la barra de magia, y causa graves daños al enemigo, además de proporcionar invulnerabilidad durante el desarrollo del ataque. Pueden hacerse con compañeros o en solitario, según el Límite que sea.
Se incluyen los "Comandos de Reacción", que son acciones que podemos llevar a cabo en momentos puntuales de un combate pulsando la tecla "Triángulo", y que nos permitirán poner la batalla a nuestro favor, o en ocasiones serán la única forma de ganar una batalla.
El uso de la cámara pasa a ser mediante el analógico derecho, al contrario que en Kingdom Hearts donde se realizaba mediante botones traseros del mando.
Los niveles de Nave Gumi ganan en variedad, contenido e interés para el jugador, al ser temáticos y tener muchos objetos desbloqueables y récords para superar.
Música
En la línea de la saga, las composiciones originales mantienen esa atmósfera de misterio y tristeza que caracteriza a la banda sonora de cada título. Melodías cargadas de sentimiento que no desentonan con aquellas adaptadas de las películas Disney.
Los efectos y las voces continúan siendo geniales. Como curiosidad, fue el primer juego de Square Enix doblado en su totalidad al Castellano, rescatando el mayor número de voces originales de las películas de Disney posible.
Extras
Kingdom Hearts II no podía quedarse atrás respecto a su antecesor en cuanto a contenido extra, por lo que llegó bastante cargadito en este sentido. Con el aliciente de desbloquear un vídeo secreto, contábamos con una muy amplia variedad de desafíos y minijuegos a resolver si queríamos lograr el 100% del juego.
Multitud de minijuegos nos esperan en cada mundo esperando a ser superados, y con alta puntuación, pues es lo que nos pedían para algunos retos. Actividades como cantar junto a La Sirenita o empaquetar regalos, así como participar en una ingente cantidad de torneos en el Inframundo de la película Hércules, nos ofrecen horas y horas de actividades extra. Terminaremos incluso haciendo "Skate" o pegando carteles por Villa Crepúsculo con tal de exprimir el juego.
También deberemos encontrar todos los cofres del juego, estando algunos algo escondidos. Crear objetos sigue siendo una actividad bastante importante y por supuesto, deberemos crearlos todos.
En esta versión del juego no encontramos apenas jefes opcionales fuera del coliseo (en la versión Final Mix + encontramos unos 14 o 15 jefes opcionales), pero el incombustible Sephirot seguirá haciendo acto de presencia, aunque con algo menos de dificultad que en la anterior entrega, debido a los cambios previamente mencionados sobre la jugabilidad.
Conclusión
Una secuela bien llevada, pero que tiene sus pros y sus contras. Gana en calidad gráfica, extensión, complejidad jugable y algunos aspectos más, pero se vuelve más fácil y menos profundo en cuanto a exploración.
Aún así, te llevará más de 60 horas completarlo al 100%, pues no es fácil cumplir con todos los retos que exige el juego. Aunque no sea perfecto, el doblaje al Castellano le hace ganar algunos bien merecidos puntos (la versión Final Mix + para PS3 no está doblada al Castellano). Si podéis, haceos con Kingdom Hearts y Kingdom Hearts II, ya que no os arrepentiréis.
CONCLUSIONES FINALES
KINGDOM HEARTS:
+Buen inicio de la historia. 10
+Buena banda sonora. 9
+Apartado gráfico bastante bueno para su época. 10
+Dificultad adecuada que ofrece algunos retos. 8
+Los mundos Disney. 10
+Variedad de jefes opcionales. 9
-Control de cámara algo caótico en ocasiones. 5
-Viajes Gumi demasiado simples. 6
-Falta de variedad en desafíos de combate (coliseo). 5
TOTAL: 7,6
KINGDOM HEARTS II:
+Historia fácil de seguir aún no habiendo jugado ningún juego de la saga. 9
+Banda sonora impecable. 10
+Apartado gráfico bastante superior. 10
+Doblaje al Castellano. 9
+Más mundos Disney. 10
+Variedad de desafíos de combate y minijuegos. 10
-Dificultad bastante reducida debido a la cantidad de formas de causar altos daños. 5
-Menor exploración. 5
-Pocos jefes opcionales en su primera versión. 4
TOTAL: 8
CONCLUSIÓN FINAL: Kingdom Hearts II supera levemente a su antecesor por poco ya que, a pesar de ganar en muchos aspectos, termina flojeando en otros bastante importantes, que de no haber sido modificados le habrían hecho ganar muchos puntos. Aún así, ambos son juegos excelentes, aunque no perfectos, pero que ofrecen una experiencia de juego maravillosa para los amantes del género y para los nostálgicos.
Nos vemos pronto con más análisis y la continuación de la guía de Secret of Evermore, así como más contenidos que iré añadiendo. ¡Un saludo a todos!