Sercret of Evermore (Super Nintendo) (1995) (Squaresoft)
Contexto e historia
Tras toquetear las máquinas que allí se encuentran, él y su perro son transportados a otro mundo llamado "Evermore", que tiene reflejadas distintas épocas de la historia del planeta, y donde se desarrollará la aventura para conseguir volver a "Podunk", el hogar de nuestro protagonista y su perro.
Podría parecer el argumento de cualquier película de ficción americana, y es que esa es la idea que pretendían transmitir sus creadores, pues nos encontramos con un protagonista totalmente cinéfilo, que realiza comentarios sobre películas de ciencia ficción que ha visto casi en todo momento, haciendo referencia a sus tópicos. El título cuenta con un buen sentido del humor lleno de sarcasmos, situaciones subrealistas, y una trama llena de arquetipos y tópicos de las películas de ficción. Eso si, los distintos mundos que visitamos están bastante bien cuidados en cuanto a ambientación y contexto. Especial mención a los cambios del perro que nos acompaña según el mundo/época en el que estemos.
Gráficos
Los escenarios estaban realmente bien diseñados para un título de estas características. Siempre podías saber en qué lugar o en qué situación te encontrabas, e incluso el ambiente de cada época podía distinguirse fielmente. Desde cuevas prehistóricas a mercados antiguos, pasando por jardines y castillos medievales, todo estaba bien presentado y con un diseño vivo y colorido.
Los personajes con los que interactuábamos y los monstruos a los que nos enfrentábamos también estaban a la altura. Los personajes pecaban en ocasiones de repetitivos, pues dentro de una misma ciudad podíamos encontrar cinco o séis personajes con el mismo diseño, pero aún así habían unos cuantos diseños distintos para cada época. En el caso de los personajes importantes, siempre podías distinguir quienes eran sin ningún problema. Los monstruos presentaban una amplia variedad, y su diseño dependía de la época en la que estuvieras, salvo típicos diseños repetidos con color diferente para diferenciarlo de su antecesor más débil. Podíamos encontrar dinosaurios y plantas carnívoras en la prehistoria, dragones en la Edad Media, o incluso robots en el futuro. Los jefes finales eran bastante destacables, pues no eran versiones más poderosas de enemigos ya vistos, si no que cada uno de ellos tenía su diseño único, detallado e imponente que hacía diferenciarlo de cualquier otro monstruo corriente.
En cuanto a los efectos especiales a la hora de luchar, no eran increíbles ni espectaculares, si no que mostraban lo que tenían que mostrar. Si lanzabas una alquimia llamada lluvia ácida, pues podías ver una nube tirando gotas amarillentas encima del enemigo. Las animaciones tanto de magias como de ataques normales cumplían con su deber, sin necesidad de mostrar muchas luces y explosiones, algo simple que hacía lo que debía hacer, cosa que se agradece.
Jugabilidad
Y es que en la alquimia reside el mayor potencial de los combates de este título. A lo largo de la aventura, íbamos aprendiendo una serie de fórmulas alquímicas, que nos iban entregando durante la historia en momentos puntuales, o que podíamos encontrar escondidas hablando con personajes ocultos por los mapas, por lo que valía la pena buscar a fondo. Éstas fórmulas hacían el papel de las típicas magias de todo RPG que se precie. Para realizarlas no contábamos con PM (puntos de magia) ni nada por el estilo, si no que debíamos asignar las magias que quisiéramos utilizar a nuestro "menú de aro" (rescatado de la saga "Mana", también de Squaresoft) y disponer de los ingredientes adecuados para poder poner en funcionamiento la fórmula. Una vez tuviéramos todo en orden, solo teníamos que seleccionar la fórmula y lanzarla contra su objetivo, ya fuera amistoso o enemigo, en función del efecto de la fórmula. Los ingredientes podían encontrarse escondidos en el mapa, y nuestro perro podía olfatearlos para que fuera más sencillo localizarlos. También se podían encontrar en los restos que dejaban los monstruos en ocasiones al ser derrotados, y comprarse en las tiendas, pero no todas las tiendas vendían los mismos ingredientes, ni al mismo precio.
Y de dinero va también la cosa pues, al contrario que en la mayoría de RPGs donde contamos con la misma moneda para todas las partes del mundo, galaxia o universo (cosa extraña en realidad), en "Secret of Evermore" la moneda que utilizabas en la prehistoria, no era compatible con la que podías usar en la Edad Antigua, por lo que tenías que cambiar tus colmillos por gemas, o buscarte la vida derrotando monstruos y vendiendo objetos. Además, otro aspecto interesante del comercio en este título, eran los trueques, pues podías cambiar tus bienes por otros que necesitaras más para hacer una cadena de cambios que te permitiera comprar el objeto que querías de determinado comerciante. Era divertido pasar el rato cambiando tus gallinas y tu arroz por perfumes y perlas para contentar a otro comerciante.
Podíamos también intercambiar el control entre el protagonista y su perro, pudiendo usarlo para luchar (se terminaba volviendo más poderoso que el protagonista), o para resolver puzzles, con la pega de que si derrotaban al protagonista, aunque estuvieras controlando al perro, perdías la partida, ya que el perro no podía usar objetos ni magias. Tanto el nivel de las armas como el nivel de combate del perro o de las fórmulas de alquimia, iban subiendo de nivel con el uso, lo que te obligaba a luchar bastante si querías tener todo a su máximo nivel, cosa que era necesaria pues el final del juego era extremadamente difícil si no se contaba con la estrategia adecuada.
Las armas que íbamos obteniendo dependían también de la época en la que estábamos. Encontrábamos un total de tres armas por mundo, más un arma extra, haciendo un total de 13 armas distintas. Cuanto más avanzada fuera un arma, más daño hacía en su mundo correspondiente, y más todavía en los anteriores mundos, por tanto, un arma de la prehistoria era casi inútil en el futuro, pero un arma del futuro causaba estragos en la prehistoria.
Música
Los sonidos de los efectos especiales también cumplían con eficacia, diferenciando el tipo de golpe que se estaba realizando con cada ataque o magia, e incluso diferenciando entre un golpe con hacha y otro con lanza.
Extras
La principal fuente de secretos que nos hacía buscar en profundidad era la búsqueda de fórmulas de alquimia, pues algunas de las más poderosas o útiles se hallaban bien escondidas en lugares secretos, tras paredes falsas, o incluso en mitad del desierto. Este detalle daba un gran protagonismo a la exploración, pues nos hacía recorrer los mapas una y otra vez en busca de todas las fórmulas, pues ni en la guía del juego aparecía la localización de estas fórmulas, solo en qué época estaban y cómo se llamaban.
También podíamos encontrar diversas cosas ocultas y curiosidades escondidas, como referencias a hechos, a otros video juegos, o parodias de películas o autores, por lo que era conveniente hablar con todo el mundo y leer todo lo que nos encontráramos.
En cuanto a jefes opcionales, sólo se me viene uno a la mente , que la verdad es que costaba bastante acceder a él, y era bastante inquietante y difícil de ganar sin preparación. Solo diré que estaba en el último mundo.
Conclusión
Todos sus detalles en conjunto hacen que sea un título que merece la pena probar si te gustan los Action RPG y los juegos retro, pues es probable que a muchos jugadores actuales les parezca demasiado simple o "cutre" comparado con los juegos de hoy. Si tenéis una Super Nintendo y podéis haceros con él, no os arrepentiréis, y si no, siempre quedan los emuladores.
Un saludo a todos. En el próximo análisis intentaré avanzar unos cuantos años más adelante para traer algún juego más actual, aunque hay juegos que nunca llegan a caducar para quien sepa apreciarlos.
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