Guía: "Secret of Evermore". Capítulo 2: Rescatando a "Corazón Valiente"
Una vez hemos recogido todo lo posible en la aldea, nos dispondremos a viajar al este en dirección a la ciénaga donde desapareció "Corazón Valiente". Antes de que se me olvide, se me olvidó nombrar que en la hoguera que hay enfrente de la cabaña de "Ojos de Fuego", hay un "glitch" que nos permite recoger ceniza de ella cada vez que salimos y entramos del poblado, aunque creo que a partir de cierto punto ya no funciona, aprovechadlo para ahorrar unos cuantos colmillos. Ahora, viajemos a la ciénaga.
-Prehistoria: Mapa 3-1. Enemigos: Flor Babosa, Esquelecaracol.
En esta zona encontramos un nuevo tipo de enemigo, el Esquelecaracol, que es una especie de mezcla entre pájaro y cangrejo ermitaño. Tienen una gran defensa, pero nada que no se pueda arreglar con el golpe recargado del fémur nivel 2. No os recomiendo usar la fórmula "Rayo" todavía, pues a estas alturas deberíais tener como mucho 2 usos y no conviene desperdiciarlos. La estrategia más sencilla contra ellos es esperar a que hagan su ataque de salto, apartarse del camino y golpearlos.
En esta zona no hay nada que resaltar, algún ingrediente para recoger (recordad buscar manualmente con el perro, pues a veces se le escaparán cosas u olfateará al azar para jugar) y los enemigos. Podemos pararnos a entrenar un poquito en esta zona, pues los Esquelecaracoles dan una cantidad interesante de experiencia. Una vez acabemos de revisar todo, podemos continuar hacia el desierto, al este.
-Prehistoria: Mapa 4-1. Enemigos: Esquelecaracol, Mosquito.
Ese agujero es el único que debéis tomar
Esta zona puede ser muy pesada si no se hacen bien las cosas, por lo que es mejor que sigáis los pasos que os digo. En la mayoría de zonas del suelo, aparecerán agujeros de arenas movedizas cuando nos acerquemos. Estos agujeros nos pueden llevar a distintos lugares del área, llevándonos en ocasiones a retroceder gran parte del camino.
Lo que debemos hacer en primer lugar es ir hacia la derecha hasta que aparezca un agujero, cerca de la entrada. Ese agujero nos llevará a un lugar inaccesible de otra forma, más a la derecha. En este lugar hay una cueva donde un vendedor nos ofrecerá los Dientes de Jaguar si le compramos algo (basta con comprar un pétalo o lo que sea). Este objeto nos permitirá correr pulsando el botón A, lo que nos facilitará bastante las cosas en el desierto.
Nos lleva a preguntarnos si de verdad hacía falta un objeto para aprender a correr
Una vez tengamos los Dientes de Jaguar en nuestro poder, es el momento de salir ahí fuera y superar esta zona. Salvo unos cuantos ingredientes y un par de cofres, no hay nada que destacar, simplemente tenemos que conseguir llegar al sur para dirigirnos a la ciénaga. Uno de los cofres está en alto, pero podremos acceder a él subiendo por unas escaleras que hay antes de la salida. Los agujeros de arena no deberían suponer un problema si le cogemos el truco a la técnica de correr, y los Esquelecaracoles no serán una gran amenaza, pues ya sabemos cómo vencerlos. Una vez terminemos con todo, nos dirigiremos a la ciénaga.
-Prehistoria: Mapa 5-1. Enemigos: Gusano, Calavera Negra, Mosquito.
Ya estamos en la famosa ciénaga. Aquí es donde se supone que debemos rescatar a "Corazón Valiente". Los enemigos pueden resultar peligrosos si no tenemos cuidado, así que lo mejor es vigilar bien nuestros movimientos. Los gusanos son débiles en defensa, pero tienen una gran evasión, lo que puede hacer que fallemos nuestro golpe y recibamos el suyo. Por otro lado, las calaveras negras estarán la mayor parte del tiempo fuera de nuestro alcance, por lo que debemos ponernos a tiro de su ataque y apartarnos antes de que golpeen con su cabeza para atacar rápido, o usar alquimia si vamos bien de ingredientes. En esta zona no hay cosas escondidas, por lo que solo tendremos que rastrear los ingredientes y coger los pocos cofres que hay. Debido a la cantidad de enemigos que hay, es un buen lugar para subir el fémur a nivel 3, para desbloquear la segunda recarga, cosa que facilitará mucho el siguiente combate duro.
Una vez entremos en la ciénaga, deberemos ir al sur hasta que veamos una cueva. En esta cueva encontramos a un alquimista que, por supuesto, no es "Corazón Valiente", pero nos dará alguna información y nos ofrecerá la fórmula "Pelota", que nos viene bastante bien. También podremos comprarle ingredientes para nuestras fórmulas, seleccionar hechizos (esto nos sirve cuando tengamos el círculo lleno y no nos quepan), y guardar la partida. Os recomiendo cargaros bien de cera, aceite y cristal si tenéis ahorrado dinero.
Cuando ya estemos preparados, podemos salir de la cueva y dirigirnos hacia el gran escarabajo, que está al este de la ciénaga. Antes de entrar siempre podemos entrenar un poco (un nivel 7 u 8 debería sobrar para el jefe), subir de nivel el fémur o entrenar un poco nuestras fórmulas de alquimia, principalmente el Rayo, que es la que tenemos más disponible en la tienda, ya que no nos venden arcilla por ahora para la Pelota. Cuando estemos listos, podemos dirigirnos al gran escarabajo, que nos puede dar algún que otro quebradero de cabeza.
-Prehistoria: Mapa 6-1. Enemigos: Gusano, Calavera Negra, Mosquito.
Si alguna vez os preguntasteis qué se siente al entrar por el trasero de un insecto...
Este lugar es una especie de laberinto con toboganes a los lados que nos devuelven a la entrada. Tenemos que elegir el camino adecuado para llegar a la siguiente zona, que está arriba del todo. El problema está en que algunos puentes entre plataformas se romperán cuando intentemos cruzar, y si no seguimos la ruta correcta nos tocará salir y entrar para volver a empezar. Hay algunos ingredientes en la zona, pero no recomiendo pararse demasiado a buscarlos y centrarse más en la ruta a seguir. La ruta que yo he encontrado (no se si habrán más) es: en la primera bifurcación ir a la derecha, después, seguir recto hacia arriba hasta que crucemos dos puentecitos, luego seguimos por la izquierda cruzando un puente largo en forma de "U" y, una vez hecha la "U", cruzamos un puentecito hacia arriba, seguimos a la izquierda un puente, luego hacia arriba , izquierda, arriba, todo hacia la derecha, y arriba (siento si es confuso, pero no se me ocurría otra forma de explicarlo).
Una vez lleguemos al norte, podemos entrar a la siguiente sala, que nos lleva a otro pequeño laberinto, pero esta vez más sencillo. Se trata de ir moviéndonos por túneles que conectan entre si las patas del gran escarabajo. Algunos caminos llevan a cofres con objetos curativos, que no están de más si hemos gastado varios de ellos, pero el destino final está en una gran puerta al norte de la sala principal. Una vez lleguemos a la puerta grande, debemos prepararnos, curar nuestras heridas y adentrarnos al combate contra el jefe final de la zona y el primer jefe serio del juego.
-Jefe: Trax. PV: 600 (cuerpo), 150-200 (patas)
Gran escarabajo dentro de gran escarabajo
Lo primero que debemos hacer, si no lo teníamos ya de serie, es poner a nuestro perro en modo agresivo, e intentar que se centre en los gusanos que llueven cada dos por tres. Sería aconsejable deshacerse de las patas antes de nada, pues pueden ser un estorbo en ocasiones (además dan experiencia), aunque no es obligatorio. El punto débil de Trax es su corazón. Una vez lo destruyamos, el combate habrá finalizado. El problema está en que suele proteger su corazón con las pequeñas garras de su cuerpo, y que cada vez que lo golpeemos, gritará y nos lanzará al sur del escenario haciéndonos daño, por lo que es mejor planificar bien nuestros golpes para hacerle el mayor daño posible. Atención también a la alquimia "Lluvia ácida", que puede lanzarnos de vez en cuando, ya que puede hacernos hasta 40 puntos de daño, cosa que puede resultar problemática, ya que esa alquimia no se puede esquivar.
La estrategia más sencilla contra Trax es golpear sus pequeñas garras cuando protegen al corazón, hasta que nos abra un hueco para entrar, momento en el que aprovecharemos para cargar nuestra arma al máximo y golpearle de lleno. Si me habéis hecho caso y habéis subido el fémur a nivel 3, le haréis unos 250 puntos de daño, por lo que en tres viajes la cosa habrá acabado. La forma más lenta es lanzar alquimia e intentar golpear de vez en cuando para ir reduciéndole la vida poco a poco, siempre vigilando nuestros puntos de vida. Intentad que el perro no ataque al corazón mientras cargáis el arma, u os fastidiará la estrategia.
Como recompensa tras vencer a Trax recibiremos 750 colmillos y la Garra Arácnida, nuestra segunda arma, que es un hacha. deberemos usar este arma para romper la crisálida donde está atrapado "Corazón Valiente".
"Corazón Valiente" nos agradecerá que le hayamos salvado y nos entregará 10 de aceite y 1 de agua. Una vez se vaya, saldremos por la boca del gran escarabajo para volver a la ciénaga.
-Prehistoria; Mapa 5-2. Enemigos: los mismos.
Estamos en la ciénaga, pero esta vez en el borde superior al que antes no podíamos acceder. Hay un par de cofres a tener en cuenta. Uno de ellos contiene la armadura Muñequera Mamut, que nos vendrá de perlas. Una vez lo tengamos todo, volvamos al desierto al norte.
-Prehistoria: Mapa 4-2. Enemigos: los mismos.
Aquí también nos moveremos por el borde superior. Debemos continuar hacia arriba hasta que lleguemos a una curva. Aquí encontraremos un pasadizo secreto a la derecha que nos llevará a unos cofres y un camino a la costa, donde nos espera "Corazón Valiente".
"Corazón Valiente" nos dará la fórmula de la Lluvia ácida, que no es de las más potentes, pero si que nos servirá mucho como incordio para algunos enemigos, por lo que por ahora es bueno tenerla. Podremos comprar ingredientes (al fin, arcilla) y guardar la partida.
Lo dejaremos aquí por ahora y continuará en la parte 3. Podéis plantear vuestras dudas si las tenéis, pues se que la parte del gran escarabajo puede resultar algo confusa. ¡Un saludo a todos!
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